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差点把自己测死的《战意》 走过了哪些弯路

发布时间:2019-07-25 01:05:48 所属栏目:站长百科 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# “战意7月底又要开测了。”相信很多人听到这个消息时会有一种恍若隔世的感觉。作为一款国产战争冷兵器游戏,《战意》是一款让人“感情复杂”的游戏:这款当年号称“国产3A”的端游,做了整整七年依然还在测试中。在手游当道的今天,《战意》还在

  相较于之前16年的精英测试,1.5测的《战意》在原有的基础上增加了一些很实在的内容,比如沙盒玩法的势力战模式,玩家可以代表自己的阵营在大地图上相互争夺城池和堡垒;比如天气系统,雨天、雾天、风沙天,各自有其不同的作用;女性角色和捏脸系统也一并推出,堵上了捏脸党的嘴。再加上《战意》本身同屏几百单位战场厮杀那种沙场点兵、挥斥方遒的感觉,玩家们对游戏越来越期待也就不奇怪了,即使大多数万分期待玩到游戏玩家依然被万恶的激活码挡在门外。

  但对王希和不鸣工作室来说,这只是个开始,那时的《战意》还远远不是他们心目中的“战意”。

  假的战意

  2017年6月,王希带着《战意》参加了美国的E3展会。而此时的距离1.5测刚刚过去几个月,但游戏本身却发生了很大的变化。“沙盒、武将、军团,还有数值体验统统会变,”王希当时在采访时如此说道。“你们之前玩的是假《战意》。”

  之后在9月份的“创始终极测试”中,《战意》的玩家体验到了王希所言非虚:游戏背景设定从原来的中国明朝扩大为了世界文明,欧洲剑盾、日本野太刀、英国长弓兵、瑞士长戟兵等等历史上著名的冷兵器悉数登场,沙盒势力战也变成了几个不同文明之间战争。带兵上阵的设计没变,但武将的技能和动作变得更加一板一眼,小兵变得更硬更有存在感。体量越大的游戏越难做出太大的改动,某种意义上来说《战意》这种说改就改的魄力还是很惊人的。

  但这次2.0的改版为《战意》带来了更多的问题,一是随着新内容的增加,开发打磨的时间又将进一步延长,游戏还将面临更多次的测试,而许多原本对游戏充满期待的玩家已经开始逐渐失去耐心,“饥饿营销”的说法开始不胫而走。第二是《战意》依然没有找到最适合自己的道路和数值体系。

  种种迹象依然表明,《战意》依然还没有准备好,无论是在内容还是在商业上。于是,再改,再测,荆棘丛中的《战意》硬着头也只能继续寻找自己的路。

  等到2018年6月再次测试时,《战意》的情况已经不再像之前那样乐观、底气十足了。原因无它,时代在变化,国内游戏市场早已是手游占据主导地位,留给新端游的空间并不多,连网易自己在宣传《逆水寒》时都用上了“最后一款端游”这样极端的宣传语。而即使是在这种端游不景气的前提下,和《战意》一样打着冷兵器战争旗号的竞争对手也多了起来:《刀锋铁骑》《铁甲雄兵》《虎豹骑》。。。夜长,的确是会多梦的。

  而就游戏本身的表现来说,18年的这次测试也难让人满意。除开一些机制设计不合理以及BUG外,《战意》当时一个很大的问题就是数值架构太过“MMO”化。王希之前并没有制作大型网络游戏的经验,在游戏的数值设计上,他听取了国内“前辈”的建议,在数值设计上采用了大量MMORPG中的要素。比如在当时的《战意》里,兵团的解锁方式是受玩家等级限制的,这就极大地限制了玩家在游戏中的自由度和选择权。

  同时,那时的《战意》也吸收了很多“套路化”的设计:比如追求兵种克制,游戏里有一套严格的类似枪兵克骑兵、骑兵克盾兵,盾兵克弓兵、弓兵克枪兵的克制链。这条过于数据化的克制链限制了《战意》本身所追求的真实战场和兵种表现,也很难完美的自洽。而这在刚开始《战意》兵种类型不够多时,体验还好。当从2测开始兵种极大丰富起来之后,就很容易在玩法上给玩家疲劳感和失真感,与《战意》本身主题是相悖的。也就是在种种问题下,这次《战意》的不删档测试依然没能达到官方的预期,同时也是为了修改游戏内过于“MMO”化的数值体系,玩家以为没跑的公测再一次延期。

差点把自己测死的《战意》 走过了哪些弯路

  于是,又一次的,《战意》回炉了!

  当然,这或许依然能够算是《战意》试错的过程,只不过《战意》这一过程要远超其他国产网游。

  将军还有多少战意

(编辑:西安站长网)

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