开放性和故事性可以并存吗? 腾讯专家团队分享游戏叙事技巧
我和哲川对这个东西会比较有感触,因为我们在我们公司内部这两年也在做非常重的叙事方面的培训。我们之前去了南加州大学的电影学院学习了大概两个月的时间。这两个月的时间里边有一个月是学习游戏,另一个月在学习电影,电影方面就是聚集在叙事上的。 然后我们说一下电影艺术的叙事,我们现在都有一个悖论,电影该不该做互动?你正看着的时候突然来个选项让你选,然后他就开始走,去做另一个分支。其实到现在为止,我觉得试的人还是挺多的,但这件事情个人觉得其实是有点悖论的。因为电影艺术到现在为止应该百年历史了,之所以现在要聚集在比如说120分钟或者90分钟这个区间,是有极强的道理的。它不管是英雄之旅这种叙事,还是三段式叙事也好,它把人的情绪的调动,是靠在每一分钟设的每一个情绪曲线的体现,让你在90分钟之内达到一个情绪的完满的回环。电影其实是一个流畅性体验的叙事,它跟游戏完全不一样。 所以,故事表达和开放,你只要注重一点就行了,你这个游戏到底是以宣泄情绪和故事叙事推动为主,还是想让玩家开放为主?你要选其一。因为其实这种情感宣泄类的游戏,你说在15分钟以后,这个情节应该是玩家的泪点, 这个时候玩家哭了,你就够了,你根本不需要他在15分钟之内能去开放适应世界,因为你的目的就是这样。你说我希望他在主线这个的时刻哭,他就哭了;你说某个时候他的情绪很down,他在体验这个时候就down了;最终你说他的情绪升华,他就升华了。如果你能达到这样,你这个游戏已经成功了,你根本不用在乎它周边其他的东西。 还有重复可玩性,通常一部电影你看了一遍就够了,对不对?而有些影片很好看,但是你在第2遍看的时候,你自己已经给自己剧透过了,因为你看了一遍,你带着另一个欣赏的角度看了第2遍,但是你不会有第1遍的感觉,第1遍的感觉已经不存在了,所以重叙事类的游戏,我不考虑它的重复可玩性,我只要求它在第1遍带给我所有故事给我的震撼,我就绝对可以给他满分,我不需要重复可玩。 国际上有很多独立的满分小游戏,之前的《Limbo》、《Inside》,也没有重复可玩性的。你一遍过去以后,它没有第2遍可以玩的,但是你给它10分你给不给的了?你还是给的了,因为它的第1遍的旅程对你来说,绝对已经足够值回10分的评价。 我跟大家总结一下,就是情感宣泄和叙事类的游戏不用考虑太多,你把它做到纯粹一点,你要的就是这段他的心路历程,达到了非常棒。 如果你是以玩法见长的游戏,就是叙事之类都是离散类的叙事,都无所谓了,你就以玩法见长,怎么样能让他重复可玩,包括像roguelike之类的,你知道这种类型他就会重复玩,你就不用考虑太多的像是一定要有一个情感宣泄的这种概念。 ![]() 王鲲:其实刚才您说了一个关键词,就是离散式的叙事,可以详细说一下吗? 张伟:所谓离散性叙事,是基于你在游戏主线剧情之外,能给玩家什么样的东西,这些东西能否帮助你的叙事? 可以举给你举个例子,我们就拿《荒野大镖客》来说,它其实是一个新旧社会交替之间产生的故事,旧社会在逐渐被新社会所取代,你可以继续你在就社会中做土匪,你可以抢,你可以绑架,你可以做任何的坏事,但是你也可以接受你在新社会应该得到的合法的押镖,帮助他人。但是这些事情为什么你能做,因为我全都开放给你。 (编辑:西安站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |