RTT二十四年:即时战术游戏兴衰(上)
2000年是RTT游戏发展史上的关键转折。Massive Entertainment的《地面控制(Ground Control)》,CA的《幕府将军:全面战争(Shogun: Total War)》,以及Fireglow社的《突袭(Sudden Strike)》分别代表了科幻题材RTT,冷兵器时代题材RTT和拟真向二战题材RTT游戏。 而在2001年之后,受到PS2平台的影响,PC平台的单机游戏开始逐渐衰落或者向家用机平台迁移,游戏类型转向网游和联机对抗游戏。RTT游戏因为强调关卡设计,大部分游戏并不适合联机对抗,而彼时联机合作游戏也没有多少影响力,传统RTT的游戏操作方式又难以和家用机兼容,RTT作为一个游戏类型就开始逐渐衰落——但说是衰落,实际上RTT在最巅峰的时期,依然不是主流的游戏类型,这一点和同样以PC作为主力平台的RTS和CRPG就不一样。从2001年至今,这一游戏类别,除了老IP的续作或者精神续作之外,很难有新IP能获得影响力,所以这一游戏类别本身也逐渐被玩家所淡忘,或者直接归类到RTS游戏中了。 班级战术和潜行RTT:《盟军敢死队》与《赏金奇兵》 90年代中后期接触PC平台的老玩家们,提起“战术”这个词汇,一般会想到两个游戏,一个是Madlab Software的回合制战术角色扮演游戏《铁血联盟(Jagged Alliance)》系列,另一个就是西班牙Pyro Studio推出的即时战术游戏《盟军敢死队(Commandos)》系列。 Pyro Studio创立于1996年,1998年的《盟军敢死队:深入敌后》是其第一部作品,在获得了商业成功的同时,奠定了这一个游戏子类型吗,即潜行RTT游戏,的设计基础:每一关卡一个细节爆棚的3D烘培2D画面的大地图、几个各有专长的角色、大量且机警的敌人、分散的目标以及扇形的分区视野范围——很多元素现在都被其它的游戏类型借用了。 《深入敌后》有20个精心设计的关卡,每个关卡都值得反复体验,都有很多不同的过关方法。每一关的初见过关时间往往需要两三个小时甚至更长,如果遇到卡关很可能就是一个通宵,其难度可见一斑,但是这个游戏在那个年代所展现出来的开放性和自由度,确实震撼了不少人。甚至这个游戏在90年代末,就是一个中年人比年轻人更喜欢的游戏。 ![]() 在《深入敌后》大获成功之后,1999年3月,Pyro Studio趁热打铁发布了《深入敌后》资料片《盟军敢死队:使命的召唤(Commandos: Beyond Call of Duty)》,在显着提升难度的同时,加入了很多交互的内容,以弥补《深入敌后》在交互方面的不足。 《使命的召唤》只有十关,但是难度却比《深入敌后》高了一个等级,几乎每一关都能对应《深入敌后》最终关卡的难度——不熟悉前作的玩家开始游戏就卡关并不是开玩笑。因为交互元素的增多,比如香烟可以引诱敌人,氯仿可以麻醉敌人,间谍可以直接从晕倒的敌人身上扒军服,使难度的增加并没有导致游戏变得枯燥乏味,而是变得更富有挑战性——因为玩家感觉自己的敢死队员能力也在变强。 《盟军敢死队2(Commandos)》是整个系列的顶峰,不仅单位全3D化,还为每个建筑都做了内部全3D建模,关卡数量包括两个教学关、十个主要关卡和十个隐藏关卡。每个主要关卡都有一幅3D渲染2D的地图,而且因为游戏可以旋转视角,所以有四张不同视角的地图。 ![]() (编辑:西安站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |