四分之一世纪的传奇:索尼 PlayStation 25 年风雨路【上篇】
埃文·韦尔斯(Evan Wells,顽皮狗总裁):我倒觉得 PlayStation 这个名字很合理。它传承了整整五代。这名字就像是‘火炉(fireplace)’一样简洁直白 —— 这是一个烧火的炉子。而 PlayStation 就是一个你可以 Play 的 Station(平台)。 ![]() 我选择了一种以前从未用过的亮灰色,因为我想让 PlayStation 在计划使用的索尼深灰色电视机前显得与众不同。这台电视也是我设计的,它叫做‘丽彩单枪’。 —— 后藤祯佑(在设计 PS1 时,后藤祯佑先生曾就职于索尼营销策略新事业组。后来,他担任了创意中心的总设计师。目前,他创立了 Teiyu Goto 公司,担任该公司的会长) 豪斯:我记得在索尼电脑娱乐公司公布成立的时候,我撰写了第一个产品的英文新闻稿。这款产品是一种奇怪的混合体,我在这个项目中投入了很长一段时间 —— 他们可能一度试图让我加入,但我当时的老板应该不会同意。我开始只是间接参与其中,后来就加入了这样一个非常小的、初创型的 PlayStation 团队。当我去告诉老板,我不会接受他的提议,要转去加入 PlayStation 团队时,他冲我大喊大叫。我还记得我的耳朵里回荡着这样的话:‘这是个玩具。它只是个玩具。你怎么能去为一个玩具做事呢?’ 吉田修平(索尼独立开发者计划的负责人):1993 年,我们开始接触日本的第三方发行商/开发者,向他们开放 PlayStation 系统,并希望他们考虑为我们制作游戏。在当时,我们面临着两大阻碍,一个是索尼公司本身,作为一家主打消费电子产品的公司,我们还没有得到游戏产业的信任,我们不了解这个产业,无法有效地满足发行商/开发者的需求。另一个障碍是实时 3D 图形技术,这是 PlayStation 最重要的特色,但它当时除了街机的赛车游戏和射击游戏中出现以外,在电子游戏开发中被认为是无用的。 ![]() 吉田修平 吉姆·瑞安(Jim Ryan,索尼互动娱乐公司总裁兼首席执行官):当时平台方广泛采用了基于卡带的发行模式,但它不利于业务的良好运转。这需要一大笔预付款来应对大量的实体货物费用。于是在制定计划的早期,索尼就做出了一个决定,统一采用光盘这一更加价廉物美的存储介质,这是一个非常重要的决定,作为刚入门学习如何发行电子产品的新人,旁观者清,我们很容易就做出了这个决定。 豪斯:向光盘的转变是一个转折点(game-changer),正如字面意思,整个游戏行业的规则从此为之改写。 马克·塞尔尼(Mark Cerny,PlayStation 5 的首席系统架构师):我以前一直在开发基于卡带的游戏,但经济收益非常糟糕。卡带的制造成本实在太高了,以至于游戏发行的利润率非常低,因此很难给游戏开发预留出太多资金。在过去,我估计玩家在一款游戏上花 50 美元,也许就只有 1 美元就能流入到实际的游戏制作中。 ![]() 开始采用光盘是一个很大的进步。即使当你在 3DO 主机上启动时,你所拥有的存储空间也是非常棒的。我不知道这些黑色的涂层有什么特殊之处,但它看起来真的很酷。 —— 埃文·韦尔斯(顽皮狗总裁) (编辑:西安站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |