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3年后,《崩坏3》依然是无法动摇的神作

发布时间:2019-12-16 04:55:42 所属栏目:站长百科 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 一年前我第一次发文章说崩坏3是一举拉高了整个业界的阈值的神作,顺便批评了运营上的各种问题;经过一年多来的辛勤更新和改变,我可以明确的表达我的评价:在2019年的今天,这款2016年出品的3D二次元动作手机游戏依然是无法动摇的神作,且不再有

  另一个就是和接下来一节内容休戚相关的战斗难度问题。虽然崩坏主打是主机级ACT游戏,事实上我认为只有画面是主机水平(如果没经过移动平台优化,肯定是主机顶尖水平),无论内容深度、游戏难度、玩法呈现都与主机游戏相去甚远。前面也说过了这是移动平台,玩家水平参差不齐,真要照着主机ACT去做明显是不理智的,有玩过崩坏的1.1和1.2版本就知道当时米哈游确实是照着传统ACT的难度设计关卡的,劝退玩家与日俱增,差点凉凉。

3年后,《崩坏3》依然是无法动摇的神作

  “对不起,我再也不能战斗下去了。”困兽实际上才是ACT该有的难度

  事实上崩坏的游戏难度主要是等级与关卡不匹配才会出现,当等级上升了,武器圣痕都相对较好,关卡容错率也会大大提升,这完全是RPG的难度曲线,因此我认为崩坏不能算是ACT游戏,应该算作ARPG。虽然舆论关口上似乎是ACT玩家站上风,老是说崩坏越来越不“动作”了,困兽一来,玩家们又开始抱怨难度太高,其实前后发言的根本不是一批人,不想要ACT的玩家才是大多数。当初带火崩坏的“3D动作”title反过来让游戏的关卡设计限制重重,现在能看到策划把较高难度的战斗放进了律者档案,保证主线和活动关尽量是轻松的关卡,算是暂时解决了问题,要想更难只能一点点抬升培养玩家技术了。最近打算推出EXboss等高难度挑战,证明现在玩家其实是越来越能接受更高难度的挑战了。

  相对友好的成长体系

(编辑:西安站长网)

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