“游戏评论”的另一个维度:抽象与真实
对于一个RTS游戏来说,从gameplay的基础上分析,只要存在一个兵种克制循环就可以了,而具体如何形成循环是无所谓的——这样游戏可以保证战术的平衡性和乐趣,不会最后演变成某种单位尤其强势克制一切的情况。那么如果《帝国时代3》的兵种克制反过来呢?轻装的散兵杀骑兵效率很高,骑兵对着手持长矛的重步兵大杀特杀,重步兵迎着线膛枪的火力毫发无伤呢?这种设计理论上说和原本的设计在gameplay上是等价的,但是玩家会喜欢吗?这里面很多问题都是假设式的,因为没有人真的会去做一个纯抽象的文明式的六角战棋,也没有人真的会去做一个兵种克制逆转过来的《帝国时代3》然后拿出来卖——所以很多问题永远得不到验证。但对这些问题的看法或许也能说明你自己在“抽象”和“真实”问题上的取舍。 理性的选择:真实的元素和抽象的玩法 文明系列的选择代表了现在主流商业游戏的选择:在玩法上高度抽象,而在其它元素上则考虑真实。 文明系列中玩家所扮演的角色是至高无上的“民族意识”,而所有城市的建立都是玩家派遣开拓者去适合建城的位置殖民,不同文明的特点也是自文明诞生以来就赋予的——这些都是与真实逻辑并不一致的设计,但是这些都是让文明系列这个游戏变得好玩的设定。 另一方面,在游戏元素上,文明系列选用了人类历史为蓝本,各个民族也是人类历史上出现的民族,山川河流的美术以及奇观建筑的建模,都是在引导玩家向“真实历史”这个方面去思考和审美。 ![]() 与此相似的还有更多的射击游戏和动作冒险游戏。《战地风云》系列的弹道和中弹反应可以不真实,但是枪械和载具建模不能不真实;《使命召唤》里毛子至今也拿着AK47,但是枪声就跟真的一样;《坦克世界》里战场尺度和血条设置都是不真实的东西,但是每一门火炮的型号都是查有实据的;哪怕是任天堂的划时代作品,《超级马里奥》,其跳跃模型和收集金币的玩法也是高度抽象的——但是他依然要设置一个人型角色马里奥,马里奥依然是站在地上向上跳,依然收集的是金币而不是抽象的点数。 ![]() (编辑:西安站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |