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“饭圈”+“养成”?借《明日方舟》的第六章浅谈它的特有现象

发布时间:2020-01-23 08:26:04 所属栏目:站长百科 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 《明日方舟》于本月的24日推出了新的活动内容“局部坏死”。作为该游戏在2019年的最后一个活动,《明日方舟》在本次的活动“剧情”中下足了功夫,以至于玩家们在体验过新内容后,纷纷将更多的注意力放在了新“剧情”的讨论上,而非“新角色”以及

  。如关卡6-16中的Boss“霜星”一定会从右上角出现,在固定的时间点对固定位置放技能;我在某个放置放一个阿消,只要技能等级达标,我就一定能将小怪推下去。这意味着“这类游戏”需要不断的推出新的地图来增加游戏的可玩性,或者增添“具有随机性的”关卡来丰富玩家的体验,就像Rogue like游戏所做的那样。

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  在这里放一个“啊消”,只要我技能等级达标,这个小兵就一定会被推下去

  但遗憾的是目前“鹰角”对上述两种方式都难以实现。该游戏后续更新频率相对偏低、长草期相对较长,新出一个活动玩家往往一天时间就能打上好几遍,再加上“游戏关卡难度偏低”以及有大量“过关”视频可用来借鉴,游戏本身的“玩法、策略、趣味性”在游戏本身内容中的占比越来越小。部分干员的“数值”与“练度”过高也催生出了“黄金大队”这样的“超高适用性”的畸形产物,严重压榨了其他干员的生存空间,游戏本身“职业”的多样性、丰富的玩法预期也大打折扣。玩家在体验游戏的过程中渐渐面临一个“极为严重”的问题,“我在游戏里到底还能做什么”?当然这个问题没有其他答案,因为《明日方舟》目前只剩了下“养成”了,要么选择“离开”,要么选择“养成”。在知乎提问《游戏《明日方舟》长草期该如何熬过去?》这一问题下,题主给出的回答也为清一色的“养成”。

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  “养成文化”和“饭圈文化”实际上也是“相辅相成”,也存在一定的“功能重叠”,可以说“养成文化”本身就是伴随着“饭圈文化”而兴起,“饭圈文化”就是“粉丝”对“偶像”进行集体养成而形成的一个结果。粉丝为自家偶像“刷榜”、“打Call”、“应援”、“买周边”等等就是粉丝对“偶像”进行养成的一个过程,如果将这些行为对照到《明日方舟》的玩家行为,分别是“为喜爱的角色开通超话”、“为喜爱的评论应援”、“为喜爱的角色消费游戏道具”所以,《明日方舟》目前的“养成”目的早已不是为了“通过关卡”、“完成任务”这一类满足“游戏功能”上的需求,而是出自“本很对角色的喜爱”以及“为自己找点事做”这类的“精神需求”,正朝着“女性向手游”、“乙女向手游”的方向发展。

“饭圈”+“养成”?借《明日方舟》的第六章浅谈它的特有现象

  “饭圈文化”的形成与“养成文化”的蜕变无疑《明日方舟》带来了巨大的财富,形成这笔财富的主要为两个方面。

  首先是游戏道具方面:

  这个很好理解,养成一个角色是需要一个过程的。首先你要有这个“角色”你才可以养成,所以你得抽卡,抽卡就需要“源石”;然后你有了角色就需要“提升”,提升的过程中需要大量的材料,你可以直接购买,直接购买的话就又需要“源石”,你也可以去刷,但刷材料需要体力,购买体力又需要“源石”;最后角色“提升”完成后,还有“服饰”,上面有提到,该游戏的玩家非常热衷于为干员买服饰,于是玩家又会用到“源石”。

  其次控制成本方面

  :一个“游戏”如果想要保持持续的热度,除了在“游戏本身”方面下功夫外,“买量”也是最重要的手段之一,如今一个新游开服,“买量”已是关键步骤,因为如今早已不是“酒香不怕巷子深”的社会了。而在之前有提到,《明日方舟》的玩家非常愿意参与到游戏内容的讨论,为该游戏带来了“无可比拟”的“免费流量”,这些流量涉及各大媒体平台,并以“哔哩哔哩”、“微博”、“TapTap”为主,无形中为“鹰角”省去了巨额的“买量”开销(现在买量是非常贵的,国内的买量价格在2017年的时候暴增)。

这篇文章用案例讲述了“买量”暴增后的市场变化这篇文章用案例讲述了“买量”暴增后的市场变化

  最后是获得了其他资本的青睐

(编辑:西安站长网)

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