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过去十年,游戏行业究竟发生了哪些巨变?

发布时间:2020-01-25 14:17:17 所属栏目:站长百科 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 如果说此前的数个十年主要是基于技术的进步而被我们铭记,那对于 2010 到 2019 这十年,更值得被记住的是游戏本身:如何设计出来,如何进行游玩,如何被讨论,如何去挑战,如何去支持。。。 我们采访了 16 位在过去十年里对游戏业有着突出影响的

  Chris Remo 现在是一名任职于 Valve 的游戏设计师/作曲家/编剧。在 2016 年之前,他还是《看火人》(一款故事发生在怀俄明州荒野的重叙事游戏)制作组 Campo Santo 的一员,也曾为《Gone Home》(过去十年里最重要的叙事游戏之一)作曲。Chris 相信对优秀故事的重视是游戏行业这十年里最值得一说的进步。

  “游戏行业最值得庆祝的发展趋势之一,就是将叙事融入到玩法的核心内容当中,而不仅仅依赖于把战斗或是传统冒险游戏的谜题作为‘真正的’机制”。

  “我自小就喜欢经典冒险游戏,也很享受系统有深度但剧情很浅的游戏。但现在我们现在有了真正以叙事作为交互体验核心的游戏。Fullbright 制作组的《Gone Home》着重于叙事以实现突破,这启发了相当一批人。我很荣幸自己曾能参与到这款游戏中。”

  “在 Campo Santo 开发《看火人》的时候,在有限的预算支持下尽可能完善玩家直接影响的系统是一项很重要的工作,与此同时叙事依旧是我们的重点。”

  “我将其称为‘反应性’:原则上叙事内容是动态而不依赖于对话树的,设计支持下的文本根据玩家的输入而给予反馈。在许多峰会上(如 GDC)我都做过此类内容的分享,期望更多开发者能继续推动这一方法进步。”

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  缓慢肩负起的责任

 Mel MacCoubrey 是《刺客信条 奥德赛》的叙事总监 Mel MacCoubrey 是《刺客信条 奥德赛》的叙事总监

  Mel MacCoubrey 领导的叙事团队在《刺客信条 奥德赛》刻画了一个令人印象深刻的“卡珊德拉/亚力克西欧斯”。她明白如何创作一款好游戏,以及消费者和老板对游戏有怎样的超高预期。

  “游戏业过去数个十年(的发展)是现象级的,而这十年更是在优秀游戏的多样性上超越了前辈们。但游戏产业依旧有无法解决的问题,并为此付出高昂的代价。”

  “我们已经有足够的经验去创作出自己想要的东西,从长得像真人的角色到让用户来创作关卡。3A 游戏在叙事上的造诣无比纯熟,全球各地的独立工作室则给了我们,无论作为玩家还是创作者,体验更广泛、更具多样性的游戏的机会。”

  “我们的游戏规模更大、时间更长、预算更多,远比所能想象的更加瑰丽。”

  “但这一变化所带来的成功是伴随着负面效应的。倍感压力的开发者们加班工作却得不到补偿金;玩家在社区、行业聚会或是工作场所中没有安全感;公司和开发者们总觉得自己的游戏在全球范围内缺乏社会影响里;成千上万的玩家则期待着看到自己的文化元素出现在游戏画面中里。”

  “因此,2020 年我当然希望前途一片光明。不过希望是远远不够的。作为开发者,CEO,玩家,我们必须肩负起责任,寻求改变,让游戏达到所能达到的极致。”

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(编辑:西安站长网)

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