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动作游戏系统设计概述

发布时间:2020-02-07 05:29:50 所属栏目:站长百科 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 之前写过一篇长文谈过一些动作游戏的设计理念,当时因为精力有限,一些内容没有展开谈。最近因为疫情在家没什么事,于是又花了一些时间整理一些设计上的思路,希望能为同做游戏开发的朋友们提供一些帮助。 按照个人的习惯,还是从一些必要的准备

  以忍杀为终点,我们可以逆向回溯出《只狼》战斗上的标准循环:遭遇 -> 交锋 -> 忍杀,把这些环节以各种方式扔进关卡里,就是《只狼》的战斗了。这里的遭遇指的是与怪物交战之前的准备,包括选择合适的路线,合适的道具,合适的开战方式等,优秀的遭遇策略的选择可以令玩家绕过交锋部分直接实现忍杀。

  不过交锋才是《只狼》的战斗玩法的重中之重。战斗玩法受多个系统支持,因为常规的攻击、闪避等草偶在在动作游戏中实在是太普遍,不足以成为一个核心玩法,所以就不花笔墨讨论了。能称得上是《只狼》特色的当然是大家喜闻乐见的打铁,那么我们便来讨论一下《只狼》核心战斗的第二个组成部分,防御与架势系统。

  《只狼》中大多数的忍杀是由将敌人的架势槽打满触发的,攻击和精确防御都可以令对方增长架势槽,受击、非精确防御会令角色自己增长架势槽,让自己更容易被对手攻击。而围绕防御展开的内容,我简要列举如下:

  ——精确防御,能够不消耗架势并令对手增长额外架势

  ——对手的防御,对手也可以通过防御、弹刀来实现攻防转换

  ——危,下扫、突刺、投技、超自然力量等无法防御的动作

  ——

  异常状态,能够绕过防御作用到玩家身上的数值

(编辑:西安站长网)

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