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动作游戏系统设计概述

发布时间:2020-02-07 05:29:50 所属栏目:站长百科 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 之前写过一篇长文谈过一些动作游戏的设计理念,当时因为精力有限,一些内容没有展开谈。最近因为疫情在家没什么事,于是又花了一些时间整理一些设计上的思路,希望能为同做游戏开发的朋友们提供一些帮助。 按照个人的习惯,还是从一些必要的准备

  这里不是说卡牌类、回合制等游戏就无法做得出众,独立游戏也可以有《杀戮尖塔》和《暗黑地牢》,轻度游戏也可以有《2048》和《连连看》这样的作品,然而从产品和受众的绝对数量上看,即时制游戏有压倒性的优势。尤其是在AAA游戏领域,你几乎找不到回合制的作品。

  从游戏品类上说,动作游戏在易上手这一点上占有一定的先天优势。每当玩家按下按钮,角色就执行动作,输入与反馈的关系清晰;当摇杆推向前,角色就向前移动,空间关系的映射也很清晰。至少这比多数依赖文字、图示的UI操作直观得多。在游戏普遍缺乏教程的早期,我见过很新手玩家玩《英雄无敌》的时候用上下左右来操作英雄在地图上移动,主要也是因为即时反馈与空间映射关系更符合直观。

  符合直观意味着不需要经过额外的思考,这让许多没有过游戏经历的人,以及那些只愿意付出极小精力成本的玩家,也能够轻易地开始游戏,即我们通常说的易上手。

  SideNote#3 GameFeel

(编辑:西安站长网)

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