《剑与远征》设计思路解读:“挂机”“简单”与“单机”
同分数之下,胜利分是失败分的2倍左右,基本上就是个无限正循环的上分机制。你的分数区间基本上大部分取决于你的,活跃程度(比如攒了多少张券)。当然上去之后你战力不行还是被人打下来,但是不妨碍你可以登顶。 总结一下,常规竞技场可有可无就是个日常打卡,甚至我现在都嫌麻烦不打了。 高阶竞技场 同理,因为对于一般玩家来说,养多队非常麻烦,也没有资源。所以只要把自己的产出维持在一定程度,拿币去兑换英雄就好。依然是个打卡活动。 荣耀竞技场 唯一的真正的竞技场,荣耀竞技场才是真正的pvp场所,当然你也得是头部玩家。划重点:pvp才是头部玩家的玩法。一般玩家就自己老老实实爬升属性就好。 AFK的数值深度是建立在单机化上的可行落地 回过头来看看AFK的属性梯度为什么敢做这么深,那是因为它对于大部分的玩家来说,它就是1个彻底单机化的游戏。绝大部分玩家在日常的游戏里,基本上是不需要进行人人交互的,不管是正面交互(合作),还是负面交互(竞争)。这样就可以把关注点都放在自身养成上面,少部分充值海量的土豪,才能开开心心的在头部竞技场里面接受全区玩家的瞩目。 因此AFK自然把属性增幅拉满吖,要多强给多强,就好像1个主机游戏一样,我属性给再多给你也不打紧,因为都是在我设定的单人体验之中。而AFK基本上做到了,每个品质突破价格基本在2000块上下左右,而且都是稳定的百分比属性提高,付费性价比上基本上非常线性。它之所以可以这样做,是因为在品质上,是一个横向养成的过程,我有50张白色的卡你需要去培养,因此单卡的价格,我是不可能给你做高的。 七、AFK的一些细节处理 1.pve战斗平衡 moba类型的即时制技能,必然就会引入前后摇的概念,以及大量复杂的战斗元素,眩晕,击退,位移,沉默,击飞,无敌等等。而AFK的战斗中,PVE战斗的敌方放大招的时候,是没有时间冻结的。这样势必会产生,对方放大招,前摇的时候,就被我方打断,眩晕,击杀等情况,让对方的整体战斗力大幅度下滑,最终导致整个数值验证体系失效,需要用超多的等级/品质才能去进行控制。AFK的做法是啥? 战力碾压 因为AFK的技能偏moba性质,很容易有英雄组合通过机制来突破既定的属性验证。那怎么办?战力压制吖,简单粗暴。见图: ![]() 横轴是等级差,当战斗的时候,攻击者的等级高于被攻击者的等级,就会触发这个等级压制。上限是2倍伤害,大概在等级差30级的时候达到峰值。等级差在20级的时候,伤害是1.5倍。 这个在主线推关里面验证过,PVP太懒了没去验证,我估计是不存在的,因为不存在PVP需要等级压制的目的。(因为根本一般人没有PVP,而头部玩家基本上都是同等级的) 恶魔阵营 恶魔阵营基本上整个设计意图在我看来,就是为了平衡上述问题存在的。(起码前2个效果的设计上) ![]() 上面提到的,PVE中敌方是存在弱点的,就是对方阵营没有时间冻结,所以技能可能被我方干扰,击杀而放不出来。那作为策划,我如何解决呢? 1。加生存能力!这样你砍我没那么快死,我能撑到放大招。 2。加能量恢复速度!这样我比你更快放出大招,不给你打断。 3。加进场能量!这样也是比你先放出大招。 4。加输出能力!这样我攻击力高,可能先砍死你,你大招100%放出来,有可能打断我的大招。这样各擅胜场,就是不太好控制。 而上述1,2点,就是恶魔阵营的前2个激活效果。 (编辑:西安站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |