MDA:一种用于游戏设计和研究的方法
雷神之锤中的挑战则是游戏的主要元素。虽然没有大统一的游戏理论或公式详细介绍如何搭配这些元素会产生“有趣”,但这种分类法有助于我们描述游戏,阐明不同的游戏如何吸引不同的玩家,或在不同的时间如何吸引相同的玩家。 体验模型 Aesthetic Models 像使用指南针一样使用体验词汇,我们就可以为游戏玩法定义模型。这些模型帮助我们描述游戏动态和机制。 例如:字谜游戏和雷神之锤都是有竞争设计的。 只有当不同的团队或玩家在这些游戏中主动想去打败对方时,他们才可获得胜利。 这需要玩家拥有对手(字谜游戏中是团队竞争;雷神之锤中是玩家与计算机对手的竞争),并且所有各方都希望获胜。 很容易看出,对抗性规则和对输赢的明确反馈对于竞争性游戏是至关重要的。如果玩家不知道明确的获胜规则,或者觉得自己不可能获胜,游戏便会变得无趣。 动态模型(Dynamic Models) 动态交互创造体验。例如,挑战是由时间压力或对手造成的;社交关系可以通过设定成员之间必须共享信息或提供难以单独获胜的条件(例如占领一个敌人基地)来强化。 表达来自于鼓励单个用户展示自己专属的东西:用于购买、打造或赚取游戏道具的系统,用于设计、打造和改变的关卡或世界,以及用于创建个性化、独特的角色。 让人感到戏剧性的刺激可以来于不断加剧的紧张、释放紧张、展现结局的动态变化。 和体验一样,我们希望对动态交互的讨论尽可能具体。通过设计用于预测和描述游戏玩法动态的模型,我们可以避免一些常见的设计误区。 ![]() 2个六面骰子随机变量的概率分布(D6模型) 例如,2个六面骰子的概率分布模型,可以帮我们确定玩家在大富翁游戏中绕着棋盘前进所需要的平均时间,并给出各种情况的概率。 ![]() 恒温器,起到反馈调节的作用 我们同样也可以发现游戏中的反馈系统,通过它来确定特定的状态或变化是如何影响游戏变化的。在大富翁游戏中,当优势玩家变得越来越富有时,他们可以惩罚其他玩家并提高获取金钱的效率,劣势玩家则会越来越穷。 ![]() 处于正反馈的反馈系统 随着差距扩大,最后只有少数(有时只有一个)玩家真正投入游戏中(此处指优势和劣势玩家差异过大,有的玩家钱太少就不想玩了)。此时戏剧性的紧张和玩家参与的能动性就消失了。 (编辑:西安站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |