一款Galgame是如何诞生的?商业化Galgame的制作流程和注意事项
3.2.7 如果是新开发商,那么应该至少在发售前之前3个月或更早前提交IRS税务信息并且通过Steam开发者认证;至少提前2个月完成商店页面的布置并且审核发布;至少距离发售前28日通过steam程序包审核,方能保证及时的发布。同时相应宣传物料的筹备应当在发售前两个月之前进行筹备。 四 实施 这一部分更多是实战层面得出的一些经验和认知,可以作为非决定性的建议以供参考。这一部分希望能够对商业开发者和同人独立开发者都有一定借鉴价值。 4.1 引擎选取 说到引擎选取我必须拿一张图来 ![]() 这是早些日子在其他渠道看到的引擎对比,只能说有意思,但可能需要更加全面的说明现在AVG引擎的内容和情况。 首先以时间顺序来讲,KRKR(含NVLmaker)和NScripter是已经较为成熟和有一些年代的引擎了,和这个表上说的不太一样,根据需求KRKR是可以适配任何屏幕以及绝大多数电脑环境的。但是对一些文件的格式是有着严格的格式要求所以并不算方便。因为其开源且易于编辑和开发的特性,在当下依旧是一个非常合适和易于开发Galgame的平台。特别是NVLmaker十分适合于新人上手,去系统性了解galgame内在程序框架设计的。通过参数修改可以解决绝大多数适配问题;关于一些渲染策略和新系统的适配其实通过魔改亦能实现多数(当然有着魔改实力的话,可能也不需要选择易于上手的引擎)。 整体上来说非程序员出身的制作人/20万人民币以下小成本制作/同人制作目前看来最为合适的上手引擎仍然是老而弥坚的KRKR和基于它的NVLmaker编辑器。 其次是BKE以及Unity和其相应适合开发galgame的构架。 BKE(面包工坊)虽然我长期的看好这款引擎,但是目前的确是已经是结束版本迭代了。因此也有各种各样的问题:因为壳的问题steam会表示一定环境下某些杀毒软件会示警;打包需要人力取得打包文件,整体上来说开发难度是要比NVLmaker高很多,目前也是商用引擎,所以可能并不太适合初心者或者小制作组。 (编辑:西安站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |