Supercell CEO对话IVP投资者,分享公司高速发展的经验
IIkka:哦当然了有很多这样的例子。就拿我们最新发行的两款游戏《海岛奇兵》和《皇室战争》来说,两款游戏都受到了内部的强烈反对。事实上,我记得我们专门为《海岛奇兵》开过一次会议,当时所有游戏团队的主管和我都在场,一共10个人,其中9个人想取消这个项目。唯一不想取消的是《海岛奇兵》开发团队主管,因为他们团队仍然对游戏抱有信心。我们显然处于分叉路口,眼前有两条不同的道路。一是依照十分之九的人的想法结束这个项目,然后做点别的。这可能确实是正确的商业决策……但如果我们这么做,基本上就毁掉了小规模、独立的团队文化。如果我们做这个决定,我们就无法说我们的团队是独立的。如果你真正从长远考虑,就不要在意短期的商业决策,而应该关心对长期发展来说正确的事,那就是维持我们坚信的文化。我们决定让团队做自己想做的事。我想引用杰夫·贝佐斯(Amazon创立者)的话,“敢于谏言,服从大局”(It’s important to disagree and commit),我想我们当时正是这么做的。有趣的是《皇室战争》早期也遇到了相同状况。刚开始很少有人觉得这游戏能成功。市场上许多最激进的创新都经历过这样的过程。所有后来大受欢迎的创新产品的共同之处在于,最初大多数人无法接受它们,直到它们进入更成熟的阶段之后。 Parsa:我在设想一个极端情况。你给团队和游戏主管很大的权力。假如一名游戏主管在某个游戏项目上投入了一年时间,结果并不理想。但要放弃一年多的开发成果是一件令人难以接受的事。既然你给了团队这么多控制权,你如何确保他们是坦诚的,做出对公司有利的决策呢? IIkka:这又回归到了我们的文化上。我们的文化是独立和责任的结合。每个人都想要独立,做自己想做的事。但硬币的另一面是责任,这样才能让它保持平衡。我们如何定义责任?这些团队不是对我这个CEO负责,而是对Supercell的每个人负责。我认为正是这种强烈的责任感让团队团结在一起。我们希望每个团队都能优先考虑Supercell以及对公司最有利的事。我们很幸运拥有了这样一群员工。 Parsa:你们在7年里只推出了四款游戏。你是否担忧过自己设立的标准太高? IIkka:事实上我们经常谈论这个问题,因为如果标准高得吓人,反而会搞砸事情,或者导致我们不敢发行游戏。可以这么说,高标准使我们变得太高傲,以至于无法发行游戏。理想情况下,我们应该忘掉所有做过的项目、取得的成功。就像我们一直所做的那样,尽量不去思考结果,甚至完全忘掉结果。试图专注于每日的工作,试图制作最好的游戏。然后发行它,让市场去检测它。是的,我们设立的标准很高,因为我们想保持小规模,我们不想成为发行数十款游戏的大公司。因此我想我们将继续保持这种高标准。 (编辑:西安站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |