开发者谈《毁灭战士》对现代动作游戏的启示
比如Dario&Milo Casali两兄弟创作的衍生游戏Plutonia Experiment,其中有一关出现了9只Arch-vile(这是游戏中最危险的怪物之一)。相比之下,《毁灭战士2》在接近最后阶段时也只用了2只Arch-vile跟玩家对战。《毁灭战士》第二章的boss Cyberdemon也是如此。它的作用相当于是一个阻塞点,用一场艰难的战斗拦住玩家。在Plutonia中,玩家一次要对付4只Cyberdemon。 Dario曾公开表示,这个游戏是为那些已经通关《毁灭战士2》困难模式的玩家准备的——这些人正在寻找新的挑战,希望有人能利用游戏中的元素再次创作并将其发挥到极致。Dario会自己先玩一遍困难模式,如果很轻松就通关了,他会再把游戏调得更难。 除了迎合硬核玩家的需求,《毁灭战士》还提供了难度较低的模式,让新玩家更容易上手。敌人更少、伤害低,医疗补给更多或者早期就给玩家提供强大的武器。游戏并没有通过改变玩法,利用全自动瞄准(《绝对征服》)、自动回血(《生化危机2:重制版》)、自动战斗(《猎天使魔女2》)或者自动闪避(《忍者龙剑传3》)等手段帮助新玩家。这些改变无法让你体验到眼前游戏的精髓所在。 很明显,《毁灭战士》的开发团队努力做到了物尽其用。这就是现代动作游戏从《毁灭战士》获得的第二个启示: 当下的产品已经具备了优秀动作游戏的基础,包括个性化的敌对角色,多样化的操作、交互方式。可以尝试更多组合方式,这会使你受益匪浅。多去思考探索,而不是认为眼前的一切理所当然。将新敌人介绍给玩家后,你的任务并没有就此结束,这是测试关卡特色设计的开始,它能不能吸引玩家?这样的人有没有新鲜感?那些原本不打算设计成联手攻击的敌人,你可以重新组合。如果沉浸感有可能受到破坏,那就把这些特殊的对战转移到更高难度的模式中。如果你的游戏太难了,那就提供简单一些的模式方便新玩家上手。 大胆实验敌人的组合攻击、武器效果,利用不同的难度尝试更具挑战性的对战,或者调整物品的原有位置给玩家使绊儿。作为奖励,你可以允许玩家自创地图。例如《但丁的地狱》的DLC《露西亚的审判》设计思路就不错,但是执行效果太差。如果玩家能够自己设计游戏,你无法预料到他们会带来怎样的精彩创作。你需要借鉴《超级马里奥制造》。 游戏中的角色移动 我们在前文提到《毁灭战士》的各种战斗,其中有一个关键要素,那就是移动(movement)。玩家的位置、敌人的位置,你要怎么让二者交锋。除了常规的移动,动作游戏通常会提供更多选择,比如《忍者龙剑传》的走墙,《忍》的冲刺、《鬼泣3》的瞬移。但无论是哪种类型的的移动,当角色开始攻击时,他们都是静止的。 (编辑:西安站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |