万字解读:为何我认为硬核游戏也可以做大众?
玩家玩一款新游戏,总是先学习游戏规则,知道游戏怎么玩才能继续进行下去,才能赢。而玩家获得游戏中的某种进度或物品时,总要付出某些代价,比时间,精力,金钱。在后文中,为了行文方便,我将简述为“游戏成本”。 10年后,玩家依然会追求游戏体验更好,游戏成本更低的游戏。 由此出发,我们用实例说明,不同游戏是怎么吸引不同玩家的。 我们假设一个游戏的游戏体验和游戏成本,最高都是10分,不考虑新老手差异,只看游戏机制导致的老手体验,那么我们来看几个游戏的几个模式。 假设: MOBA游戏,《英雄联盟》普通PVP 排位赛游戏体验分数在7。因为它只要操作一个单位,游戏成本为较低,设定为4。反过来,排位赛打赢可以晋级,战斗也更加刺激,游戏体验设定为8,但压力也更大,游戏成本设定为5。 RTS游戏,《魔兽争霸》PVP普通模式极为好玩,游戏体验设定为9。但因为需要操作多个单位并兼顾战斗与经济的运营,所以游戏成本较高,设定为9。 TCG游戏,《炉石传说》休闲模式神仙乱斗,游戏体验设定为4。但可以无失败惩罚的随意挂着玩,游戏成本极低,设定为2。 我们整理一下相关设定,计算一下用游戏体验除以游戏成本,就可以得到一个在单位游戏成本内的,娱乐性价比。 ![]() 所以魔兽争霸虽然最好玩,但因为玩的太累,已经慢慢被时代淘汰,哪怕是魔兽争霸的老玩家,也大量的转玩其它流行游戏。 假如人们有充足的时间,则会去玩英雄联盟,追求游戏体验的巅峰刺激。假如人们只有零碎的时间,则会更倾向玩炉石传说,一边玩炉石,一边做其它正事。 那你可能会问了,那难道不会是所有的人都去玩炉石吗,不是炉石的娱乐性价比最高吗? 纯理论当然是这样,但结合现实,由于每个人能力天赋不同,经历不同,导致对于同一个游戏,其产生的游戏体验与游戏成本也不同。比如女性天生擅长多线程切换,而男性更擅长专注做一件事。 由此同一个游戏,对他们的娱乐性价比也不同。对于某部分玩家而言,你的游戏恰好成本更低,体验更高,你必须锁定这一小部分核心玩家,把他们作为你的核心用户,去给他们做游戏,才可能把这个游戏给调好。只有这样,你才可以塑造出一个某些玩家狂热喜爱的“硬核”游戏。 除此以外,我们在上一大章专门论述过多巴胺的产生,知道了重复体验会逐次降低多巴胺的分泌,所以我们最终可以推导出如下公式: 娱乐性价比=(游戏体验/游戏成本)*玩法新颖系数 (编辑:西安站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |