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For the king:出色的冒险,失败的角色扮演

发布时间:2020-03-24 17:18:28 所属栏目:站长百科 来源:站长网
导读:副标题#e# 《为了吾王》(简称FTK)是一款融合Roguelike、战棋、回合战斗与DND等多种元素的RPG 游戏,我们可以把它看为精简版“魔法门”与Roguelike的结合。 不同于如今市场流行的Roguelike+动作游戏+轻度RPG(以撒、哈迪斯、死亡细胞等),FTK没有动作游戏

  但我们细究其角色的特性与养成,会发现体验上有很大的不足,不同的职业仅凭属性、职业技能区分,不足以支撑十个职业,而职业特性的混杂,就让职业体验重叠化。

For the king:出色的冒险,失败的角色扮演

  角色系统的3点核心问题

  职业定位不足:在很多RPG游戏中,有战法牧职业定位,或简化以输出辅助分工,在FTK中,能看到嘲讽、群体治疗等技能,个人认为游戏是想打造职业定位的,但为什么职业定位不足,在游戏战斗中,战士系与猎人系区分不开呢,个人认为是数值的原因,一是暴击率,攻击频率等数值设定不足,二是伤害数值核心来源于装备,装备已经做了数值平衡。大家可以先阅读下面的战斗属性策略模型,从数值的角度了解职业的战斗模型。

For the king:出色的冒险,失败的角色扮演

  大家从数值角度了解角色战斗模型后,我们来拆解定位不足的两个原因:

  • 暴击属性、攻击频率等设定不足:暴击属性的产出只由装备决定,攻击频率由敏捷决定,这两点都不会由职业进行掌握,在选择完角色后角色自身成长不开放。
  • 伤害数值由装备进行平衡:暴击属性、伤害由装备决定,这里算一个期望:有10点伤害,20%暴击,输出三次等于16点伤害,12.5%暴击输出两次,而FTK在装备直接进行了这样的伤害平衡,靠力量的铁匠,武器基础伤害高,靠意识的猎人,武器基础伤害低,暴击、输出频率高,但两者伤害由谁武器好决定,这一装备伤害数值平衡,不仅把本就单一的属性投放,问题暴露的更彻底,而且伤害属性数值本身就应该有不同的获取-价值曲线。

  也就是以上两点理由,让我觉得职业在物理/魔法区分后,物理诸多职业在战斗表现中没有区分开。

(编辑:西安站长网)

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