游离在现实和虚构之间,动森的社交为什么能够吸引世界玩家
在游戏中,玩家想要实现各类游戏进程的推进,美化自己的岛屿,必然会面对着货币的短缺问题。虽然前期各类房贷等可以通过日常钓鱼、捉虫等方式来解决,但是当后期需求量增多,尤其是房贷、公共设施、花种、服饰等需求资金的叠加,钓鱼、捉虫俨然不是最佳选择。 于是,大头菜满足了玩家获得大量资金的需求,低买高卖的这种设定被玩家称为“炒大头菜”。 ![]() 但不同于现实中的股市,游戏中买卖大头菜是很难亏本的,不过这也要满足一个前提,即玩家愿意社交。 在不同的岛屿上,大头菜每天的回收价格也不一样,只要玩家愿意社交,愿意前往不同的岛屿,总能找到不亏本、赚得更多的方式,少则几块(玲钱),多则六倍的收益。 于是,在国内的社交平台上,一个个关于大头菜的报价群逐渐兴起。 ![]() 总的来说,动森为每个岛屿植入的固定属性和随机(限定)事件,每一种设定,都直接“逼迫”了玩家寻求社交的解决方式。 DIY展示的本质是寻找社交中的认同感 我们来思考这样一个逻辑,假设一名玩家,不管是通过查询攻略、卡BUG、观看别人的视频,最终在游戏中实现了某种目标(最简单的比如高难度的操作、短时间的通关),如果在完成这个目标之后,这名玩家就此打住。那么在这一过程中,玩家是通过社交行为来寻求一种游戏中对自我的认同。 但是,一旦这个行为向后延伸,出现了包括晒图、晒视频分享等行动。那么其性质就发生了本质的改变,从在游戏中寻求自我认同(实现)转变为了将游戏作为一种社交的方式,来寻求他人对自己的认同。 用我们惯常的行为去解释,包括在朋友圈晒图、在视频网站上传视频。这些行为最终都会转变为通过他人的认同来达成自我实现。 这种实现包括了技术的展示、包括自己思维方式的表现。总之,我展示这种内容,是希望别人了解、甚至认同我的方式。 因而DIY功能越强大,越容易去赢得这部分玩家的喜爱。 然而,动森的成功,某种程度上来说并不是强大的DIY功能所能够陈述的。如果要这么说,我的世界同样有相当强大的DIY设定,但是,它并没有形成如今动森的这种传播方式。 原因在哪?除去了可能的用户年龄层难以触及、时间、画面等因素外,我认为,形成一种大众向多媒体传播的热潮,其取决的关键,并不在于DIY的上限有多高,而是DIY的下限有多低,更准确点来说,DIY难度的下限深刻的影响了着一款游戏的传播方式是否会破圈。 在我的世界这款游戏中,DIY功能的确非常强大,但它的强大之处,只有在你拥有一定能力之后才会体现出来,否则,将会是无意义的展示。 但动森做到了一点,即大幅下调DIY难度和广度,DIY可波及的面更广,同时玩家实现DIY展示有意义(或者说值得玩家展示)的成果更轻松,简单来说,有手就行。 波及的广度可以让动森的DIY展示出来各类的内容,种花来展示花田、种树来展示树林、通过收集家具布置家来展示自己的房间,等等,这些行为都是独特的而且有意义的;同时,它不忘提供一种高上限低门槛的方式:我的设计。 我的设计包括两种类型,音乐设计和图形设计。 (编辑:西安站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |