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《逃离塔科夫》:一场漫长的胜利,次世代爆款的第一组拼图

发布时间:2020-04-02 23:57:17 所属栏目:站长百科 来源:站长网
导读:副标题#e# 经过跌跌撞撞的3年多公测之后,俄罗斯开发商Battlestate Games的《逃离塔科夫》(Escape from Tarkov)终于在0.12版本(2019年10月底)上线后火了一把。对这群俄国人来说,这真的是一个漫长的胜利。 在过去的几个月中,这款俄罗斯游戏一度随着年

  多人对战游戏虽然爆款回报极高,但高风险会令开发商们胆寒。即便强势如守望先锋,也未必就能在多人对战游戏激烈的中稳稳站住脚跟。新兴巨头气势汹汹如绝地求生、堡垒之夜、APEX,一个大更新不尽如人意可能就会造成收入和用户数双双跳水。要创新出新的单局规则,不仅要过人的设计能力和运营能力,还需要天时地利人和,超过两百款各种各样变种“吃鸡”游戏以及几百个团队的尸体就躺在一两年前这个大坑里,哪怕战地和使命召唤这样的巨头也很难做出新的规则创新。

  开放世界面临的问题更加简单明了:多人开放世界到底该怎么做?自GTA以下,20年来主机积攒了众多千万、两千万甚至三千万以上销量的开放世界游戏系列,他们中绝大多数都没有找到成功的多人玩法。刺客信条、黑暗之魂、上古卷轴、辐射都尝试过不算成功的多人化努力,但这些尝试的结果不算理想。哪怕只是像彩虹六号那样每年卖一次多人游戏更新包,这些数千万销量的巨兽都能让他们母公司股票再增值一倍。然而,哪怕是他们之中最成功的GTA5,多人游戏也不过是个各类开房间玩法大杂烩,用户并不会像在MMO或者多人对战游戏中那样一掷千金。

  所有的问题合成一个,那就是“有可能将三大主要品类的优点拼合起来吗?”

  这就是《逃离塔科夫》试图回答的问题。

  “血赚”:通过试错法找到的第一组拼图

  MMO的玩家除了长线,也想要有趣的战斗规则和PVP玩法。单局游戏的玩家虽然嘴上说着要公平、要免费,但氪金代练一个也没少了他们。开放世界游戏更是不想停留在纯粹单机的领域,他们极想将自己的庞大世界、多样玩法和多人游戏结合起来,但即便是GTA结合得也并不算好。

  我们真的有可能做出一款像多人对战一样拥有刺激而有深度的单局,同时又拥有MMO游戏的长线和社交环境,甚至拥有和开放世界游戏一样玩法丰富的大地图的游戏吗?

  在很长时间里,这个答案都是否定的。《全境封锁》的暗区实验过,《盗贼之海》的夺宝实验过,《Hunt: Showdown》实验过,甚至《辐射76》也实验过,但成果都不令人满意。直到2019年底,《逃离塔科夫》找到了这个答案的第一组拼图——我们可以用主播式的语言,将这个玩法简要概括为“血赚”。

  从用户角度来说,“血赚”几乎是和“吃鸡”(逃杀)一样简明的玩法:每局决定带价值多少钱的装备进去,在局内通过各种各样的探索、战斗获取物资,击杀其他玩家获得他们身上的装备和缴获,最后带着物资脱逃,再到跳蚤市场和商人那里采购新的装备……每个塔科夫主播都能用半分钟说清楚这个游戏哪里好玩,我就不再赘述了。

  听起来似乎很简单,但构成这个玩法的组件,可不像逃杀规则那么单纯。为了找到正确答案,俄国人花了整整三年时间,通过数个大更新、几十个小更新和超过十个不同的大系统设计,才让整个“血赚”玩法运转起来。在我记忆中,《逃离塔科夫》可能是有史以来第一个通过长期更新的手段,完成了玩法创新的商业多人游戏。多人玩法的创新本身就很难,大多数团队根本不敢挑战;敢于挑战规则创新的团队,如果见到自己的创新玩法不行,会在短时间内放弃这个游戏和点子——就在刚刚结束的“逃杀游戏大战”里,我们能见到数十上百个这样因为成绩不好被放弃的创新产品。就连Battlestate公司的俄罗斯人自己,也放弃了至少两款游戏(Contract Wars和Hired Ops),可见这件事情有多么艰难,对团队的压力是多么巨大。当所有人都能看到游戏数据不好的时候,要维持团队存在都是很困难的,就更别说制作更多的创新系统来改进玩法了。

(编辑:西安站长网)

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