关于动态音乐设计的思考-Part 1-设计分类学
接下来我们将注意力转向更微观的区域,您可以看到结构单元——Music Segment、Music Track与Clip都被标记成了紫色,代表他们可以被用于User driven与Game Driven两类处理方法;同时您可以看到,与Music Switch Container及Music Playlist Container不同,图中使用红色与蓝色方框标记出的处理方法都归属于Remixing类处理方法而不是Transition类处理方法。由此我们可以直观的看出,可能存在的音乐设计的复杂性不存在于上层结构单元而存在于细部,且都与混音问题相关。 Music Segment ![]() 首先,我们注意到Music Segment的Transition Manager分支被我标记成了蓝色(并写着Transition Manager:No),这是因为在点选Music Segment时我们无法在Property Editor中看到Transitions选项卡。 Music Segment可以说是Wwise互动音乐系统中最特殊的单元:首先,Music Segment具备Sync Point(Entry Cue与Exit Cue),其作用是沟通其子结构单元与父级结构单元,使运用Transition类处理的设计方法能够正常运作; 其次,通过观察Music Segment与Music Track的图标我们可以知道Music Segment可以对多个Music Track进行混合,加之其直接子结构单元为Music Track,而对于Music Track来说不存在段落切换式的Transition,因此可以说Music Segment是User / Game Driven的Remixing处理方法的首选结构单元。 注:“传统意义上”的纵向音乐设计方法(Game Driven Remixing)的首选运用场所便是Music Segment。 另外,由于Entry Cue/Exit Cue在Music Segment中进行设置,因此若要实现类似前卫摇滚的变化节奏,需要设置多个具有不同节拍设置或Entry Cue/Exit Cue设置的Music Segment。 Music Track ![]() 接下来看Music Track,可以看到与Music Segment类似,其也可被用于User Driven与Game Driven两类Remixing处理方法。而与Music Segment不同的是,Music Track是通过改变所播放的内容来实现“混音”的变化。 其中,User Driven (Dynamic) Remixing方法可通过使用Random Step/Sequence Step Type Track来实现。 而Game Driven Remixing方法则通过Switch Type Track来实现。 我们可以将Music Track看作是互动音乐系统中的Voice,结合Transition Manager来实现音乐的“离散”Remixing处理(不同于以RTPC控制音量的“连续”Remixing处理)。 (编辑:西安站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |