如何利用“随机”来控制贫富差距? 谈谈网络游戏中的概率设计
自用的玩家基本上还是有一定实力的,实力更弱的玩家,往往选择高价出售,用赚来的钱填补自己的不足,这样的情况会较多。于是底层玩家拉进了和顶层玩家的差距,而顶层玩家获得了一个“获胜概率”的提升,大家各取所需。 ![]() 至于这个手段为什么现在会被淘汰,原因很简单,道具收费时代,为了赚更多的钱,很多产出都变成了“付费获取”,虽然还有部分核心产出是通过游戏行为概率获得,但相对于付费获取途径的产出,微乎其微了。 ![]() 关于强化 其实严格来讲仍然是属于产出范畴,但它比产出手段活的稍微久一点,所以单独拎出来说了。 常见的手段也很简单——蛋碎 ![]() 开个玩笑,玩过老一点游戏的玩家都知道,强化是有概率失败的,越是高级的强化,越容易失败,甚至某些游戏,高级宝石强化失败,宝石都直接碎了——对就是碎了,再也不会回到你的背包了。 ![]() 这样的方式如何拉进贫富差距的呢? 举个例子,假设有颗攻击宝石,看图比较直接↓ ![]() 以5级作为分水岭来看,提升到5级一共花了5000,获得了50点攻击力,每点攻击力价值100;提升到10级总共花费了100W,每点攻击力价值1W。 等级提升的性价比随着等级提升,急剧降低,这就是通过失败概率来控制贫富差距会带来的结果——越往上,同样100块的效果越不明显。 为什么被淘汰呢?因为挫败感太强,玩家越来越追求我花了钱就不能太挫败——归根结底就是不能让大佬太不爽。 等等,还有个问题 肯定会有人问了:游戏设计者这么打压顶层玩家,就不怕他们心生不满吗?不怕他们流失吗? 怕呀,当然怕 ![]() 但是对比起底层玩家来说,顶层玩家比底层玩家坚强多了——各种数据都证明了,花钱越多的人越不容易流失,毕竟钱花进去了得多玩一下,如果不是太难受,都会继续。 另一个层面来说,能在游戏里花这么多钱,赚钱能力不一般,而赚钱,从来也不是一件简单的事,本身就要求一个人够坚强面对挫折。 所以同样是面对挫败,底层玩家的耐受力其实要差很多(底层玩家人也多很多),这也是为什么设计者敢于打压顶层的原因——耐操。 来源:游资网 (编辑:西安站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |