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如何利用“随机”来控制贫富差距? 谈谈网络游戏中的概率设计

发布时间:2020-04-22 04:27:16 所属栏目:站长百科 来源:站长网
导读:副标题#e# 前言 在游戏设计的过程中,设计者经常会面临一些两难的问题,例如“充值和策略成反比我怎么办?”、“贫富差距太大玩家流失怎么办?”等等。 看起来是不可调和矛盾,但有经验的设计者自然有一套解决这些问题的办法。 今天想谈的是“概率如何有效

  自用的玩家基本上还是有一定实力的,实力更弱的玩家,往往选择高价出售,用赚来的钱填补自己的不足,这样的情况会较多。于是底层玩家拉进了和顶层玩家的差距,而顶层玩家获得了一个“获胜概率”的提升,大家各取所需。

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  至于这个手段为什么现在会被淘汰,原因很简单,道具收费时代,为了赚更多的钱,很多产出都变成了“付费获取”,虽然还有部分核心产出是通过游戏行为概率获得,但相对于付费获取途径的产出,微乎其微了。

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  关于强化

  其实严格来讲仍然是属于产出范畴,但它比产出手段活的稍微久一点,所以单独拎出来说了。

  常见的手段也很简单——蛋碎

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  开个玩笑,玩过老一点游戏的玩家都知道,强化是有概率失败的,越是高级的强化,越容易失败,甚至某些游戏,高级宝石强化失败,宝石都直接碎了——对就是碎了,再也不会回到你的背包了。

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  这样的方式如何拉进贫富差距的呢?

  举个例子,假设有颗攻击宝石,看图比较直接↓

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  以5级作为分水岭来看,提升到5级一共花了5000,获得了50点攻击力,每点攻击力价值100;提升到10级总共花费了100W,每点攻击力价值1W。

  等级提升的性价比随着等级提升,急剧降低,这就是通过失败概率来控制贫富差距会带来的结果——越往上,同样100块的效果越不明显。

  为什么被淘汰呢?因为挫败感太强,玩家越来越追求我花了钱就不能太挫败——归根结底就是不能让大佬太不爽。

  等等,还有个问题

  肯定会有人问了:游戏设计者这么打压顶层玩家,就不怕他们心生不满吗?不怕他们流失吗?

  怕呀,当然怕

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  但是对比起底层玩家来说,顶层玩家比底层玩家坚强多了——各种数据都证明了,花钱越多的人越不容易流失,毕竟钱花进去了得多玩一下,如果不是太难受,都会继续。

  另一个层面来说,能在游戏里花这么多钱,赚钱能力不一般,而赚钱,从来也不是一件简单的事,本身就要求一个人够坚强面对挫折。

  所以同样是面对挫败,底层玩家的耐受力其实要差很多(底层玩家人也多很多),这也是为什么设计者敢于打压顶层的原因——耐操。

  来源:游资网

(编辑:西安站长网)

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