不够彻底的革命——《极乐迪斯科》的冲锋
时间系统的问题则是不够彻底。到半夜两点时,时间将会静止。玩家此时还可以做大量的事情,只是不能和NPC互动了而已。我能理解制作组的考虑,毕竟在这游戏里时间的流逝有重要的意义,所以不能像过一天也没啥关系的Bully那样可以做成两点一到倒地睡觉的模式。制作组必须照顾各种各样的玩家,如果在时间上过于为难人,那有可能会有很多玩家无法完成游戏。一个让大量玩家无法打通的游戏是没有意义的。因此,这不是一个很严重的问题,但它离我希望看到的“哪怕玩家什么也不做游戏都能迎来结局”还是差了最关键的一口气。这是质的区别。 弱化任务系统的问题是只有前期实现得比较好。从游戏中段水闸打开之后,任务系统的熟悉味道就又回来了。因为此时玩家已经探出了地图绝大部分区域,也和所有能找到的NPC对话过了。这就意味着前期的“探索更多区域发现更多NPC-对话发现新线索-提及新区域-探索新区域”的良性循环没有了。此时玩家再要推进剧情,必须去和一些已经对话过的NPC重新对话,发掘新的线索。因此就还是需要任务系统指引玩家去特定地点找特定的人。因此到这个阶段,游戏的任务系统又变得和传统的任务系统没有区别了(最典型的就是撮合计算机极客和音乐疯们的几个任务和给动物学家夫妇帮忙的几个任务,这两条重要副线基本上都是很常见的无聊跑腿任务,只是情节本身有点意思),但随着新线索浮出水面,曾经对话的NPC身上又多出了新的对话选项(尤其是克拉丝耶小姐),也还是挺吸引人的。也算是给到这个阶段重新被任务系统支配的玩家一点弥补。 和任务系统令人遗憾的前后变化相匹配的,是这个游戏后半段的剧情。和前半段线索千头万绪,草蛇灰线伏脉千里的感觉比起来,游戏后半段的剧情非常急躁。前半段各种铺垫就能让玩家玩上几十个小时,但后半段的几个重要故事节点完全凑在了一起,我个人玩出的流程里,这几个重要故事节点全都发生在最后四小时之内。这和前面的精心铺垫感觉完全不同。除此以外,游戏剧情的结局非常突兀,和前面的铺垫内容也非常不搭。只能说,游戏的故事更像是一个现实中的案情,像是会出现在《今日说法》里的事件,但完全不像是一个侦探推理小说该有的故事,其结局和前面的精心铺垫对比起来,更是会让人产生极大的脱漏感。 除此之外这个游戏还有一些小问题。比如相当于给玩家一些额外技能加成的思维橱,这个设计不差,玩家需要选择一些想法,将其“内化”,并获取一些好处。但问题在于“内化”的过程中玩家是要承担一些属性上的损失的,而“内化”后能得到什么好处在开始“内化”的时候是不知道的。这就又一次消灭了策略存在的空间。另外也有些地方的选项不够自由,比如寻回枪之后如果尸体还吊在树上,也无法开枪将其打下来,而必须去求助等等。 (编辑:西安站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |