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最佳实践与设计原则:关于VR游戏开发的13条建议

发布时间:2020-04-22 11:36:55 所属栏目:站长百科 来源:站长网
导读:副标题#e# 在过去五年间,游戏行业一直在等待虚拟现实的爆炸式发展并最终走进主流市

  维特塞尔解释说:“极端的例子是过山车。VR中的过山车绝对会让人感到恶心想吐,因为你正在经历运动、减速、加速,但实际上身体并没有这样的感觉。当发生这样的事情时,你的大脑绝对会疯掉……很多人都会觉得很恶心想吐。”

  在使用自由移动机制时,限制视场是避免晕动症的好招数。开发者们把其称为“隧穿视觉”,而育碧的《Eagle Flight》则是最早使用这种方法的作品之一。

  维特塞尔继续道:“一个非常早期的例子是Google Earth VR。每当你走到某个位置,视场就会变窄。基本上会视线周围会出现黑色的边界,这让你的身体更容易理解成你正在看着一个屏幕,而不是作为世界的一部分。”

  第一人称VR游戏的另一个移动机制选项是远程传送:指向你想去的地方,按下按钮,然后你就会被传送到那里。

  《Apex Construct》是一个玩家更喜欢自由移动方式而非远程传送的示例。

  欧戴达尔表示:“《Apex Construct》在推出时将远程传送作为主要的移动机制。但我们在游戏发行之前实施了一个自由移动选项,因为很多人在网上反馈说他们想要这个机制。事实证明,我们有一半以上的玩家都在使用自由移动机制,并且非常喜欢这种方式。很多玩家都不愿意玩基于传送的游戏。”

  “AI通常依赖于玩家的位置信息,朝哪个方向移动,而当你可以在眨眼间就能传送五米,这就使得一些游戏的玩法变得非常非常难以实现…或者说AI会崩溃。所以,我们目前的游戏是将自由移动机制作为默认选项,而不是替代。”

  有很多既不需要自由移动,也不需要传送的VR“透景画”体验,比如Fast Travel的《The Curious Tale of the Stolen Pets》。它的设计初衷是打造一款人人都能玩的游戏。

  Polyarc的《Moss》同样是把目光投向从未玩过VR的人员,而布拉认为这类游戏还有更多的空间。

  他表示:“有人希望有深度、有意义的系统,我认为也有玩家想要低摩擦的体验,并能够与朋友、家人分享。在早期就确定你想开发的体验类型非常重要。”

  8。 度量数字要保持一致

  对于平面开发,开发商有很多技巧可以令对象看起来比实际大很多。但这在VR中不可能,所以一切都需要按照比例进行构建,并保持一致。

(编辑:西安站长网)

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