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如何做游戏行业的需求分析?

发布时间:2017-06-13 07:46:33 所属栏目:建站 来源:woshipm
导读:副标题#e# 需求分析真正的专业主义是基于业务利益(解决问题、创造机会、提高管控能力)的沟通。 总有人说,需求分析是技术分析,在我看来,技术分析缺少其灵魂,需求分许的灵魂应该是业务场景;对于技术方法论的评价重在适用性而不是技术可行性。个人看法

需求的改变源于对用户特征的改变,很多的用户从最初的体验到局域化的互联对战,对于游戏的需求也在不断的提升,随着学历的普遍提升,带来游戏的体验和内容丰富性也在提高,游戏的多样性、挑战性、团队性也在加强;但无论什么样的游戏,都不会缺乏女性用户,近几年的调查发现,女性用户的游戏粘度和用户基数也在增大。

随着,生活方式和生活水平的提高,不同年龄段对于游戏的需求也不一致,在需求的层面上有分散和片面性;但是对于游戏而言,更多的是关注游戏带来精神上的放松、刺激和满足感。不同的职业对于游戏也有不同的感受,但是在游戏的层面上,寻找团队和满足感是在进一步扩大。对于游戏的选择也在不断的发展、这也衍生出游戏的多样性,与人一样,用户对于游戏也应该具有包容心。

从上述的数据中看,游戏的主要用户在14-30岁左右,核心的用户群以学生和上班族为主;主力消费为上班族,由于学生对于游戏的需求具有很大的流动性而且消费能力有限,对于游戏她们兴趣很广,稳定性不足,想法很独特,有创意可是缺少实际性和粘性;在年轻的我们,对于游戏有目的的选择,知道自己需要什么,会更加理性、务实,会在游戏时间上倾注;渴望具有挑战性,刺激性,用以打发无聊时间和进行交友。24-30岁阶段,稳重寻找游戏的快节奏,以刺激、满足感为主;这类属于消费型。

游戏需求的应对伴随着移动终端的发展及网络的提升,游戏体验需要跟上脚步;用户在游戏中一部分是消耗碎片化的时间,一部分是需要游戏平台提供一个交流的入口;提升游戏画质效果、交互性、流畅性,对用户体验进行不断的改进;提供游戏内容、逐步将玩法复杂化、情景化、故事化,提高题材价值;创新玩法、多渠道投放、带动用户粘性,延长游戏产品生命;目标用户对于游戏需求的预测用户在游戏中是寻找满足感的,但也要给一定的难度,挫败用户的好胜心里;游戏的目的是为了消遣时间和进行游戏交流,应该加强对于用户与用户件的交流;达到友好的互助;可以设置群、工会、即时聊天等;游戏的目的是寻找满足感,应该为用户设置特殊身份,特殊标志满足幻想;简单、有趣、团队合作、容易获得满足感,可以有效的支配游戏时间并能在游戏间获得快乐;满足用户的体验感,游戏画面、技能、特效、任务;挖掘游戏的艺术价值;还可以在游戏环境增加曝光量,让用户获得更多的声望、装备、金钱、经验、道具等;游戏一定要承载一定的故事,这些故事并且都是大众熟知的,让用户有身历其境的感觉;

用户的行为也开始向年轻化发展,希望自己在游戏空间活动其他需求,例如:交友、体现自我价值、炫耀、得到认可等;游戏平台是提供一个自我满足、自我展示的平台,满足的过程中,最大化的凸显用户在游戏中的价值才是最重要的。

游戏付费解析游戏付费的目的就是为满足用户的满足感,以购买游戏道具、角色装备为主;满足虚荣心和好胜心,购买跳级、清除广告等功能;激活层级,付费复活、抽奖等。

(编辑:西安站长网)

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