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浅析2020年VR游戏市场(三):主流游戏设计语言尚需完善

发布时间:2020-02-25 00:04:36 所属栏目:教程 来源:站长网
导读:副标题#e# 本周我将持续讨论VR游戏的话题。在前两天的文章(《浅析2020年VR游戏市场(一):硬件大厂的抉择》及《浅析2020年VR游戏市场(二):PC及主机游戏现状》)之中,我主要介绍了目前全球PC及主机游戏市场的规模及现状,并分享了我对于相关发展趋势的

如果采取现在主流PC及主机游戏通用的平移操作,交互设计的复杂性就愈加复杂了。对于传统PC及主机游戏而言,比如一款典型的FPS游戏,玩家通常使用键盘的四个键位(或手柄左摇杆)来控制角色的前进、后退、左平移及右平移,并使用鼠标(或手柄右摇杆)来控制视角的移动,这种设计非常合理,也在大量的游戏中普遍流行。现在如果想要用VR特别是两个6自由度手柄来实现以上交互,就会出现一些问题:视角的移动是通过玩家头部还是通过右摇杆?角色的移动如果通过左手手柄的摇杆,那么左手手柄是否还可以进行同时进行射击或挥砍的操作?如果采用传统的左摇杆控制位移、右摇杆控制视角会不会导致玩家眩晕?诸如此类的问题到目前还没有一个固定的解决方案,交互方式的不统一,在一定程度上也阻碍了VR游戏的创作及品质。

浅析2020年VR游戏市场(三):主流游戏设计语言尚需完善

在主流游戏设计语言尚未确定的现阶段,或许我们最需要的就是看到一两款成功的大作:一方面它们成功的解决了大型VR游戏面临的交互设计问题,另一方面它们也同时获得了商业的成功,这代表着玩家对于这种交互设计买账。说到这里,我对于《半衰期:Alyx》的期待就更大了,我非常期待这款大作能够在交互设计乃至更多方面为全球的VR游戏制作团队提供一些有价值的参考方案,只有在主流设计语言趋于成熟之后,我们才真正有机会看到VR游戏市场的蓬勃发展以及爆发增长。

以上就是我对于现阶段PCVR及主机VR游戏的分析,由于撰稿时间比较仓促,不足之处在所难免。在此我希望可以用自己的观点抛砖引玉,引发更多对于这一领域的思考与交流,也特别欢迎各位提出不同的意见与建议,让我们共同关注VR游戏与VR消费级市场的发展,感谢!

电科技专注于TMT领域报道,青云计划、百+计划获得者。荣获2013搜狐最佳行业自媒体人称号、2015中国新媒体创业大赛总决赛季军、2018百度动态年度实力红人等诸多大奖。

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(编辑:西安站长网)

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