iOS开发中常见的性能优化技巧
使用透明view会引起blending,在iOS的图形处理中,blending主要指的是混合像素颜色的计算。最直观的例子就是,我们把两个图层叠加在一起,如果第一个图层的透明的,则最终像素的颜色计算需要将第二个图层也考虑进来。这一过程即为Blending。 会导致blending的原因: UIView的alpha<1。 UIImageView的image含有alpha channel(即使UIImageView的alpha是1,但只要image含有透明通道,则仍会导致blending)。
为什么blending会导致性能的损失? 原因是很直观的,如果一个图层是不透明的,则系统直接显示该图层的颜色即可。而如果图层是透明的,则会引起更多的计算,因为需要把另一个的图层也包括进来,进行混合后的颜色计算。 opaque设置为YES,减少性能消耗,因为GPU将不会做任何合成,而是简单从这个层拷贝。
减少离屏渲染 离屏渲染指的是在图像在绘制到当前屏幕前,需要先进行一次渲染,之后才绘制到当前屏幕。 OpenGL中,GPU屏幕渲染有以下两种方式: On-Screen Rendering即当前屏幕渲染,指的是GPU的渲染操作是在当前用于显示的屏幕缓冲区中进行。 Off-Screen Rendering即离屏渲染,指的是GPU在当前屏幕缓冲区以外新开辟一个缓冲区进行渲染操作。
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