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5G如何解锁VR发展潜能?

发布时间:2019-06-06 00:57:41 所属栏目:移动 来源:唐嘉蔚
导读:副标题#e# 2014年3月,Facebook宣布以将近20亿美元的价格收购Oculus VR,彼时距离Oculus创始人、天才少年Palmer Luckey在Kickstarter上为他研发的VR头显原型机发起众筹项目仅仅过去了600天。Facebook这笔天价投资激发了创业者和投资者的掘金热情,也开启了V

2018Q3全球VR/AR出货量190万台(其中VR出货量占比超过95%),结束了四个季度出货量年同比负增长的状态,实现同比正向增长8.2%;预计2023年全球VR出货量3670万,2019-2023年复合增长率47%(IDC)。

5G如何解锁VR发展潜能?
▲ 图片来源:IDC 2019,晨山资本整理

进入新产品周期:

移动性强、定价适中的VR一体机未来将成为主要的VR头显产品形态,其在全球VR设备总量中的占比从2017Q2的3.9%上升到2018Q2的30.1%,2018Q3 VR一体机出货量39.1万台,同比增长418%(IDC)。

Oculus Quest正式发售,$399售价、一体化系统、头手六自由度追踪及Inside-out空间定位技术并附带50多款游戏,将自己定位为游戏主机的Quest为用户带来全新体验,并将极大程度推动移动端内容(尤其是六自由度游戏和娱乐内容)的开发和繁荣。

硬件和技术突破:

显示模块,AMOLED凭借其快速响应、高对比度、低功耗、轻薄等优势逐步取代LCD,帮助VR设备在屏幕的清晰度、刷新率等方面有了长足提升。

计算和渲染芯片,现有VR体量和未来可见的市场规模已经引起了包括高通、英特尔、英特尔在内的芯片大厂的重视,其中高通发布了首款面向中低端VR/AR一体机的XR1平台。

渲染算法,眼球追踪、注视点渲染、异步时间扭曲(ATW)/异步空间扭曲(ASW)、云渲染等技术在探索中发展。

交互控制,通过视觉、惯性等原理进行空间定位的Inside-out方案鲁棒性、精准度持续提升,全身动作捕捉、浸入式声场、触觉反馈、语音交互等多通道交互也在不断融合进而提升用户的使用体验。

内容/应用及生态方面

C端现象级内容出现:2018年5月Beat Saber在Steam平台发售,音乐元素+切方块运动+VR形式受到大批玩家的追捧,截至2019年2月底,这款游戏销量已经超过100万份,成为VR游戏史上销量最高的作品。

除爆款内容外,VR内容数量也在稳步增长,以Steam平台为例,VR玩家占Steam整体玩家的数量由2018年1月的0.4%增长到2019年3月的1%,VR游戏内容从2694款增长到4091款(青亭网)。

另外,目前未购买高端VR设备的用户只能通过串流或接入Nolo等外设来体验Beat Saber等优质内容,未来六自由度一体机的普及将进一步降低游戏娱乐内容的体验门槛。

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图片来源:Steam

B端应用逐渐落地:虽然VR何时能引爆C端市场还不确定,但面向需求相对明确且稳定的B端市场,VR创业公司从降本增效等实际痛点切入,在教育培训、地产家装、零售营销、医疗、政府公共服务等典型应用场景已经形成了大量单点解决方案和商业实践创新,创业公司依靠B端项目制落地获得现金流可能仍会是未来1-2年的主流趋势。

由于目前B端内容尚处于较为分散的状态,同时B端内容的产生需要与行业内的玩家和资源通力合作(尤其是教育、医疗等具备一定专业度的行业领域),我们将持续关注VR与产业的深度融合,挖掘具备底层技术平台化能力,并能实现软硬件一体化交付的创业公司。

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(编辑:西安站长网)

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