探索外包开发的极限:一个精品App诞生的全过程
感性过后,就要回到专业的角度去衡量它的可行性。这个方案一共有两种执行办法:3D和2D。经过跟以前做游戏的同事探讨,3D最可行的方式是Unity 3D,然而当我花了一两周时间了解Unity之后,我发现,直接在Unity市场买来的模型并不能拼凑出一个和谐的场景,因为不同模型的贴图风格、面数、骨骼、动作都有很大的差异(如上图),我需要一个既有很强的原画功底以便能修改贴图,又会改模型和调动作的资深3D设计师才能把所有买来的素材统一化。而在程序方面,找到一个精通Unity且熟悉手机适配的C#工程师,其耗费的钱财和难度都远远高于去找一个制作原生iOS App的资深工程师。所以这个方案已经远远超出了预算。 用分层动画来实现透视效果 而如果采用2D的方案,草原作为主场景实现起来并不困难,如上图,场景从近到远分成若干个图层,最近的前景(小草、杂石等)尺寸最长,而最远的天空背景尺寸最短。在iOS前端,我们只需要定义一条规则:滑到最左边时,所有的图层都靠在屏幕最左边;滑到最右边时,所有的图层都靠在最右边。那么自然地,当用户滑动屏幕时,他会发现前景滑动得很快,而背景滑动得很慢,不同的图层都有不同的速度,于是就形成了透视的感觉。 场景是很好解决,那么物件是不是也很简单呢?我们的最主要物件是“树”,也就是用户撰写的某个人生道理。为了确定“树”要怎么做,首先我得确定这个“树”包括哪些元素、操作以及它们以何种组织方式来呈现。 “树”应该是某种人生道理的集合 首先,如上图,我的App不可能设计成用户写的每一篇文字都算作一棵树。因为这个App的其中一个核心特点就是避免像日记或笔记应用那样:你收集了大量的文字,却发现很多文字讲的是同一个人生道理。我们必须把相同的人生道理归纳在一起,让它们组成同一棵树。例如,如果你收集了8篇文章,讲的都是关于“怎样利用好自己的内向性格”这个话题,显然它们应该放进同一个树里,而不是每次阅读他们都要去找到8颗不同的树。 (编辑:西安站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |