用了40多款陌生人社交产品,我想告诉你这些东西……
借助于算法分法,短视频有助于形成多对多的关系,然而算法不可能是完美的,这时候视频快聊横空出世了:视频快聊直接跳过了“内容”的环节,直接在互动中展现个人信息——它同时满足建立多对多关系和即时性的需求。tiki、嗨起、脸趴等视频快聊产品如雨后春笋、老牌图文社区“in”上线了“趴呗”、至于陌陌则一直都是行业风向……笔者认为会有更多更多的产品上线视频快聊的功能模块。 然而,视频快聊也不是一点问题都没有:视频快聊虽然拥有直播的即时性,建立的又是多对多的关系,但是其也继承了直播的缺点——门槛高(虽然没有直播那么高)。 相较于更open的欧美人,中国人明显更加内敛和羞涩,更不愿意也不擅长表达和展现自己。这种“总体内向”的国民性格,以及普遍“不会聊天”的现状,使得大部分用户不敢尝试快聊,即使尝试了也是在与陌生人互动中处于“尬聊”的状态。图文聊天也会存在“尬聊”这个问题,然而那毕竟是更“异步”的,给予双方更多缓冲空间,而在 60 秒一对一快聊中,面对面的快速互动会无限放大这种尴尬的气氛,不仅没有提高社交效率,反倒有可能造成用户难堪。头几次使用不满意,用户就有可能再也不使用,甚至逃离平台。 为了解决这个问题,各家平台各显神通:视频过程中下红包雨、萌态变脸、多人视频……总结起来就是三个套路:一个是平台在快聊过程中加入其他外界因素以赋予话题,为互动构建场景;另一个是用多人视频的方式,缓解一对一的紧张感,分散注意力以降低门槛;前两种套路结合,有主题多人视频Party。还有一种被认为是第四种套路(但其实并不是)的,狼人杀。 4. 游戏,天然的互动场景 17 年上半年狼人杀很火,我们去看狼人杀的本质,可以发现其实它就是一种主题视频趴,即使没有“狼人杀”这个产品,大家一块开视频也能玩,只不过这个需求量够大,大到应该单独拿出来做一个功能模块——游戏为即时社交提供了互动场景,会玩的不会玩的都能参与其中,全程都有话题,解决了“尬”的问题。 其实游戏社交不止狼人杀一种形态,游戏社交也不止是可以为陌生人社交产品解决即时互动中“尬聊”的问题:举个例子,YY的短视频社区里有你画我猜,表情包大战等“游戏”,虽然看不到数据,但笔者认为这些游戏切实提高了社区的活跃度——至于提升活跃的原因,浅显的原因是提供了有趣的话题,另一个不太容易觉察的原因是,用户在游戏社交中得到了“人”之外的反馈。 (编辑:西安站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |