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时隔多年,一款脱胎于魔兽的游戏又令玩家无法自拔了

发布时间:2017-11-09 05:43:25 所属栏目:运营 来源:三节课
导读:副标题#e# 文 / 洪仕博 来源/三节课 注:在魔兽争霸之后,《战就战》走进了玩家的视野,多要素结合的攻防克制与深度惊人的兵线控制都令玩家深陷其中无法自拔,良好的游戏体验又能支撑《战就战》走多远呢? 在端游时代,RTS(即时战略游戏)游戏可以说是各大电

从如何帮助自己屯兵开始考虑。每个玩家都有两个基础能力能够使用,分别是冲锋、屯守。当点击冲锋时,在兵营附近的兵将会在短时间内拥有速度加成,便于快速与上回合的兵汇合;而点击屯守时,则兵营附近的兵将在短时间内不进行移动,使双方的交战地点离己方兵营更近,便于下一回合进行屯兵。法术当中又有加速与减速可使用,对自身屯兵成功与否将产生极大影响。

时隔多年,一款脱胎于魔兽的游戏又令玩家无法自拔了

屯守ing

再从如何阻止对手屯兵进行考虑。加减速对对手军队使用,来促进对手两回合的兵产生脱节,汇合困难;伤害型法术秒杀对手脆皮,又留住对手的肉来保证兵线离自己兵营更近;把自己的肉盾卖了导致对手的兵快速走进传送门,屯不起来兵;在传送门后制造兵营,以截尾的手段让对手的肉盾通过传送门,仅留下脆皮被屠杀又能够将兵线控制在自己兵营面前方便下回合屯兵等等。战就战当中围绕兵线控制有大量的策略衍生,深度惊人。

时隔多年,一款脱胎于魔兽的游戏又令玩家无法自拔了

传送门后的兵营,在为截尾做准备

三、总结

整体而言,战就战放弃了RTS端游当中复杂的单位操作,在攻防属性、兵种搭配、兵线控制等并不复杂的策略因素构成的框架下,打造出了深度极高的游戏体验,让玩家每每感受到自己在不断变得更聪明、更强大,在内测期并没有进行大量运营的情况下就已经获得了大量玩家的认可,实在是难能可贵。

但与此同时,新手友好度较差、各兵种数值略有不平衡等等都是亟待解决的问题,短时间内来看,其暂时只是一个硬核策略游戏,想要进入排行榜当中依然面临许多挑战。

(编辑:西安站长网)

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