Improbable让你轻松实现”万人吃鸡”
这意味着什么,举例来说,你可以做一个支持最高6000名玩家的高保真战斗玩法,或者,如果你降低保真度,则可以支持更大的用户量,比如2万人的MMORPG场景。 ![]() 在做了一个大世界之后,我们还需要让开发者有工具了解这个世界里实时发生了什么,比如这个工具可以让你追踪所有玩家、所有AI的位置,用视觉化的方式看到这个游戏世界里发生的所有事情。 SpatialOS另一个有趣的功能叫做Query-based interest,当你有一款容纳数千人的游戏时,如何知道所有人看到的东西是很复杂的任务,因为每个人都不能看到所有东西,这个工具就是我们的解决方案。 ![]() 通常来说,在一款MMO游戏里,当角色在游戏里行走的时候,就会有一个泡泡式的范围随着角色移动,在特定距离内,玩家能够看到游戏世界里的东西,但在这个距离之外,你是看不到的。这个工具可以让你自己决定玩家看到的游戏世界是什么样的,让他们看多远、保真度是多少,比如你站在山上,可以拿望远镜看到山下的数,甚至是树上的苹果,这些都是可以实现的。 ![]() 另外一个值得探索的是在线服务,当玩家进入游戏之后,你需要考虑的事情太多了,比如匹配、持续的玩家数据、物品栏等等,但你并不一定有足够的设施支持这些服务,可能只能做到其中一些,我们觉得这些是开发者接下来需要的功能。 ![]() 在2019年,我们要做的有两件事,首先,给开发者们一个能够打造这些服务的环境,让开发者可以流畅地支持各种在线服务;此外,我们希望提供源代码让你更方便地做这些功能,比如匹配、玩家档案、player auth、数据库集成、即时管理等等。 GDK for Unity指的是为Unity引擎做的游戏研发Kit。 ![]() 在性能方面,SpatialOS是一个非常不错的技术,但我们更多的是思考如何与Unity引擎更好地结合,如何帮助开发者解决做多人游戏过程中的研发挑战。我们做的并不只是做了一个Networking 堆栈,而是做了一个完整的工具集,支持现代多人游戏研发的整个过程。 通过这个GDK,你可以得到高性能的游戏,做快速的迭代,最后一个就是即开即用的玩法调整。 从结构来说,这张图可以解释我们的GDK工作原理: ![]() (编辑:西安站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |