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Improbable让你轻松实现”万人吃鸡”

发布时间:2019-07-13 21:16:59 所属栏目:站长百科 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 近些年来,游戏研发工具已经变得越来越高级,越来越简单,但对于很多开发者来说,想要做多人游戏,仍面临不小的挑战。 上回GameLook介绍了Hadean与EVE实现1.4万人对战案例后,曾提到了另一家更早拥有类似技术的公司,那就是2017年曾获软银5亿美元

  这意味着什么,举例来说,你可以做一个支持最高6000名玩家的高保真战斗玩法,或者,如果你降低保真度,则可以支持更大的用户量,比如2万人的MMORPG场景。

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  在做了一个大世界之后,我们还需要让开发者有工具了解这个世界里实时发生了什么,比如这个工具可以让你追踪所有玩家、所有AI的位置,用视觉化的方式看到这个游戏世界里发生的所有事情。

  SpatialOS另一个有趣的功能叫做Query-based interest,当你有一款容纳数千人的游戏时,如何知道所有人看到的东西是很复杂的任务,因为每个人都不能看到所有东西,这个工具就是我们的解决方案。

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  通常来说,在一款MMO游戏里,当角色在游戏里行走的时候,就会有一个泡泡式的范围随着角色移动,在特定距离内,玩家能够看到游戏世界里的东西,但在这个距离之外,你是看不到的。这个工具可以让你自己决定玩家看到的游戏世界是什么样的,让他们看多远、保真度是多少,比如你站在山上,可以拿望远镜看到山下的数,甚至是树上的苹果,这些都是可以实现的。

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  另外一个值得探索的是在线服务,当玩家进入游戏之后,你需要考虑的事情太多了,比如匹配、持续的玩家数据、物品栏等等,但你并不一定有足够的设施支持这些服务,可能只能做到其中一些,我们觉得这些是开发者接下来需要的功能。

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  在2019年,我们要做的有两件事,首先,给开发者们一个能够打造这些服务的环境,让开发者可以流畅地支持各种在线服务;此外,我们希望提供源代码让你更方便地做这些功能,比如匹配、玩家档案、player auth、数据库集成、即时管理等等。

  GDK for Unity指的是为Unity引擎做的游戏研发Kit。

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  在性能方面,SpatialOS是一个非常不错的技术,但我们更多的是思考如何与Unity引擎更好地结合,如何帮助开发者解决做多人游戏过程中的研发挑战。我们做的并不只是做了一个Networking 堆栈,而是做了一个完整的工具集,支持现代多人游戏研发的整个过程。

  通过这个GDK,你可以得到高性能的游戏,做快速的迭代,最后一个就是即开即用的玩法调整。

  从结构来说,这张图可以解释我们的GDK工作原理:

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(编辑:西安站长网)

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