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Improbable让你轻松实现”万人吃鸡”

发布时间:2019-07-13 21:16:59 所属栏目:站长百科 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 近些年来,游戏研发工具已经变得越来越高级,越来越简单,但对于很多开发者来说,想要做多人游戏,仍面临不小的挑战。 上回GameLook介绍了Hadean与EVE实现1.4万人对战案例后,曾提到了另一家更早拥有类似技术的公司,那就是2017年曾获软银5亿美元

  底部是我们的GDK Core,直接集成在Unity里,再往上是功能模块,针对很多难以决绝的功能,我们都做了开源内容,你可以拿来即用,比如角色移动、同步转换、可射击的武器、角色健康值、玩家生命周期等,你可以通过FPS Starter Project功能快速打造自己的游戏。

  接下来让我们的工程师Jessica Flak展示完整的GDK使用流程:

  20分钟用Unity做一款200人FPS

  Jessica Flak:在开始demo展示之前,我们先来了解SpatialOS的一些概念:

Improbable让你轻松实现”万人吃鸡”

  首先是worker,它指的是客户端或者服务器上的实例,可以是在服务器或者客户端用任何逻辑执行的任何事物。

  这些workers与deployment连接,后者指的是你的game instance,任何需要在客户端和服务器端同步的物体都会存储在deployment里。

  存储在deployment里的物体就叫做Entity;存储这些物体数据的叫做Component;最后,Event/Command指的是workers可以发送和接收的信息。

Improbable让你轻松实现”万人吃鸡”

  接下来看我们在Unity里的FPS Starter Project,它的源码可以在GitHub下载。我们的GDK可以支持多种游戏研发需要的功能和工具,你可以自己决定使用哪些功能,比如Core是必要的接收和发送数据功能、GameObject Creation模块可以让你创作游戏内的物体,所以要使用哪些,取决于你要做什么样的游戏。

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  我们还提供了SpatialOS工具栏,你可以在Unity里直接创建服务器,甚至还可以直接运行。

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  在一开始,我们先来看Unity里的worker结构,你有很多个场景,每个场景都是由worker组成的,比如客户端场景、游戏逻辑场景等等,这些场景实际上包含多个worker,所以我们为游戏里加入物体的方式就是添加场景。

Improbable让你轻松实现”万人吃鸡”

  如此前所说,我们还有Inspector功能,他能够让你实时看到游戏内的状况,比如我们现在游戏里已经有了两名玩家,右侧可以看到用了哪些workers。

Improbable让你轻松实现”万人吃鸡”

  我们回过头来连接游戏,你可以看到另外一个玩家已经朝着我的角色射击了。

  Rob Whitehead:当你连接客户端的时候,同时也连接了服务器,所以你能够在编辑器里这样做,可以很容易做debugging。

(编辑:西安站长网)

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