好评98%,烧脑独游神作Baba is You分享开发故事
Arvi Teikari:非常适合做创意原型,把脑海中长期存在却不知道是否可行或者能否被做出来的想法付诸实施,它能够让你用有限的时间做出一个概念的雏形,不用担心怎么完成或者优化,可以让开发者看出这个想法的潜力到底有多大、是否存在意外的设计障碍等等。 另外,game jam活动可以通过与其他开发者互动的方式获得崭新的视角,在新的环境里创作。长期以来,game jam已经成为了独立游戏行业必不可少的部分,我觉得这还会持续下去。 不过,一个潜在的危险是,过去紧张的方式可能会带来太大的压力,给开发者的身体或者精神健康带来不利影响,而且可能会把这种习惯带到其他形式的研发过程中。比较重要的是不要做过头,坦白说,对我而言,参加game jam更多的是四处走动并且享受这个创作氛围。我的很多设计想法都是在game jam期间来回走动的时候想到的,而且在周末期间什么也不做,只是睡觉和盯着显示器上出现的一个比较好的图形看。 用Multimedia Fusion 2研发,你觉得这个体验如何,做Switch版本更简单还是更难了? Arvi Teikari:我使用Clickteam家族的产品至少有14年了,可以说已经适应了,所以觉得是个用起来很舒服的工具,实际上,在2016年一个朋友给我介绍MMF2的Lua插件之前,我对于编程语言的了解很少。 所以用它做研发更多的是出于习惯,而不是其他原因。Lua让我轻松地做一些游戏逻辑,MMF2使得图形资源的渲染非常容易。 ![]() 但这种方式也让移植版本做起来更难,MMF2有很多官方移植工具,但都有各自的规则,而且需要做更多的事情才能支持插件。但对我来说比较幸运的是,MP2 Games公司专门为Fusion做的游戏打造了一个移植引擎,,如果没有它,Switch移植版可能做不出来,做Mac以及Linux移植的时候可能也会遇到更多的限制。 《Baba Is You》是一个比较困难的游戏,在简单的开始之后,它让玩家陷入了非常微妙的环境中,但玩家们总是可以开放新区域,所以你总有更多的谜题可以解决,你是否担心玩家会忽略游戏里的提示,而钻牛角尖? Arvi Teikari:我意识到了这个风险,但在发布之前,我觉得对此无能为力。把这些词汇介绍的世界分成不同的区域很有必要,一旦选择了这个结构,在更难的关卡增加特定单词就显得有意义,还可以在必要的时候逼着玩家去看其他区域。 现在来看,Extra标记做的很成功,它可以让玩家们不至于在游戏的一开始就卡住,但这个做法也和让玩家随后回到困难谜题的设计理念不符。游戏发布之后,我把一些关卡放在了额外关卡里,让玩家们知道这些是更困难的,但这个结构绝对还有提升空间。 《Baba Is You》有一些很大的秘密,和独特的解锁方式,灵感是什么? (编辑:西安站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |