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这套付费模式,有着怎样的设计原理?

发布时间:2019-07-24 14:55:12 所属栏目:站长百科 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 我在近一年的思考与实操中,关于通行证的一些结论渐渐浮出脑海。 通行证的原理是什么? 有人说,通行证是“在限定时间内,给了玩家大量的奖励,让其产生付费即超值、不付费即失去的感受”,但这并没有真正解释通行证为什么让付费率暴涨。 给大量

  而那些需要玩家刻意完成的任务,比如使用3次辅助英雄、完成20次单杀、拆20座塔等,似乎总会或多或少影响玩家游戏内进程及体验。有没有一类任务既需要耗费精力,又不会干扰游戏局内进程?

这套付费模式,有着怎样的设计原理?

  部分自我成就任务(或者说自我提升任务),正好符合这个要求。

  哪部分的自我成就任务不会干扰局内进程?以MOBA为例:使用某个具体英雄时,该英雄的参团率、视野得分、经济转化伤害率、对线期的对位经济差、每分钟伤害量、连胜场数、单局队友点赞数、队友连续点赞数等高能时刻任务,几乎只能靠玩家的实力成长达成,自然难以干扰局内进程。

  将这类任务再分两个维度,一个维度与自己的历史最高分相比,一个维度与当前所在分段的平均水平相比。这样,新手与高手都可被照顾到,并收获自己的任务成就。

  但即便如此,任务类型较吃鸡游戏而言还是较少。

  游戏内有没有一种玩家天然愿意花费精力,却没有物质奖励的行为?如果没有,是否可以人为制造出来,再利用通行证的逻辑,将玩家本身正常花费的精力,强行与通行证奖励挂钩?

  2。对战

  不同于吃鸡类游戏的对战,MOBA游戏过程天然的投入了更多精力,且局内的终极目标“对局胜利”显得更为清晰、可获得,同时无论玩家水平如何,胜率一般而言不会又太大差别。所以如果MOBA想做通行证,完全可以直接将对局的次数及胜负与勋章挂钩。

  传统MOBA的产出逻辑是对战能获得金币,而金币解锁新英雄。如果按照通行证的逻辑,MOBA的对局奖励应不能获得金币,而是仅获得勋章,而勋章能提升MOBA的通行证等级,并陆续解锁通行证内的道具(金币、英雄、碎片、饰品)。

  目前市面上暂时没有游戏彻底进行了此类尝试,但有一款游戏在最近做了较为类似的改动——LOL的S8季前赛产出调整。

  在这次调整当中,LOL将对局产出的金币全面取消,改为产出勋章(经验),几千个勋章提升1次帐号等级并解锁一个等级奖励。不同的地方是,LOL的这个“通行证”没有下层的付费奖励。

  试想LOL给这个“通行证”加上一个付费奖励层,并每个赛季(或3个月一个的小赛季)重置一次帐号等级,游戏的商业化体系会发生何种变化?

  不止如此,LOL在最近2年还有一些动作,包括帐号等级取消上限、赛季时长细化、制作多次类通行证活动等,似乎都在往通行证体系靠近。

这套付费模式,有着怎样的设计原理?

  不难想象,当帐号等级这个“变相的通行证”下方加入付费奖励层时,游戏的商业化体系会发生如何变化。

  再说说自走棋。

  自走棋的局内过程也天然投入了很多精力,且局内的终极目标“对局胜利”也比吃鸡游戏显得更为清晰、可获得,所以直接将对局产出的重点放在勋章上,也符合之前想达到的“玩家精力投入。

(编辑:西安站长网)

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