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这套付费模式,有着怎样的设计原理?

发布时间:2019-07-24 14:55:12 所属栏目:站长百科 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 我在近一年的思考与实操中,关于通行证的一些结论渐渐浮出脑海。 通行证的原理是什么? 有人说,通行证是“在限定时间内,给了玩家大量的奖励,让其产生付费即超值、不付费即失去的感受”,但这并没有真正解释通行证为什么让付费率暴涨。 给大量

  现在市面上的自走棋,基本沿用了吃鸡与MOBA混合的经济设计,即每场对局既有金币产出,又有勋章产出,同时还可靠做任务提升通行证等级,而这些任务要么干扰游戏内对局,要么就是不刻意进行即可完成,难以让玩家将自己的劳动与奖励挂钩起来,同时玩家在做任务时的体验也并不好。

  由于自走棋没有MOBA那套购买英雄的设定,付费点的屈指可数程度已接近吃鸡游戏,再加上如今市面上各类自走棋的对局产出繁杂,使得玩家劳动感已被大大满足,如此情况下推出的通行证数据不会太好。

  按照前面提到的通行证逻辑,自走棋的产出体系应该、也完全可以沿用堡垒“对战仅获得勋章,勋章升级通行证,通行证产出大头奖励”的设定。

  而通行证升级条件,也应从单纯的做任务,改为对战+不干扰局内进程的任务。

  再看看产出勋章的结算逻辑,靠对局次数获得勋章的办法MOBA虽可行,但自走棋却可能通过故意演输游戏来刷勋章并难以被系统发现,显然不合适。而如果设计为根据名次获得勋章,又打击了菜鸟玩家,拉开了不同水平玩家的通行证成长速度。

  最合适自走棋的做法,应该是根据名次+时长+其他数据作为综合评定,以计算玩家单局对战应获勋章数。

  勋章产出总结:不同游戏应该根据自己的游戏特点选择勋章的产出途径与结算方式;至于任务也应该根据游戏类型来设计,以填补本身游戏存在的问题及需要达成的目的。

  延伸思考——英雄通行证

  顺着需要玩家投入劳动耗费精力,并将其与奖励挂钩的逻辑,我们将脑洞再开一点,在MOBA游戏内试着给每个英雄做通行证——玩一个英雄即开始攒熟练度并记录该英雄特有成就,随着熟练度提升和成就达成,专属这个英雄的通行证持续被提升等级。

  最终,玩家可以付费解锁该英雄的通行证,并领已达到的通行证等级的所有对应奖励,包括该英雄专属的语音、动作、皮肤配件、表情、高光时刻记录等。

这套付费模式,有着怎样的设计原理?

  这与MOBA现有的付费体系(为使用某个英雄而付费,为真爱英雄买炫耀物而付费)有些不同,付费在强化玩家对[真爱英雄]的感受与记录的同时,还额外增加了“没有为真爱英雄买炫耀物”时的劳动损失感。

  额外提一句,脱胎于MOBA的自走棋,有很多个英雄(棋子),仍可尝试沿用这个[英雄通行证]逻辑。

  通行证的数值设计

  通行证的奖励应该放多少?要提奖励,得先提游戏的赛季时长。

  赛季时长决定了两个与奖励关系最为紧密的点,一是劳动损失感的积蓄程度,二是奖励价值的多寡。

  让我们假设两种极限情况,分别是赛季周期为10天,以及周期为1年,通行证会如何变化?

  显然1年的时间,很难保证玩家对游戏仍未腻歪或仍未流失。

(编辑:西安站长网)

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