这套付费模式,有着怎样的设计原理?
现在市面上的自走棋,基本沿用了吃鸡与MOBA混合的经济设计,即每场对局既有金币产出,又有勋章产出,同时还可靠做任务提升通行证等级,而这些任务要么干扰游戏内对局,要么就是不刻意进行即可完成,难以让玩家将自己的劳动与奖励挂钩起来,同时玩家在做任务时的体验也并不好。 由于自走棋没有MOBA那套购买英雄的设定,付费点的屈指可数程度已接近吃鸡游戏,再加上如今市面上各类自走棋的对局产出繁杂,使得玩家劳动感已被大大满足,如此情况下推出的通行证数据不会太好。 按照前面提到的通行证逻辑,自走棋的产出体系应该、也完全可以沿用堡垒“对战仅获得勋章,勋章升级通行证,通行证产出大头奖励”的设定。 而通行证升级条件,也应从单纯的做任务,改为对战+不干扰局内进程的任务。 再看看产出勋章的结算逻辑,靠对局次数获得勋章的办法MOBA虽可行,但自走棋却可能通过故意演输游戏来刷勋章并难以被系统发现,显然不合适。而如果设计为根据名次获得勋章,又打击了菜鸟玩家,拉开了不同水平玩家的通行证成长速度。 最合适自走棋的做法,应该是根据名次+时长+其他数据作为综合评定,以计算玩家单局对战应获勋章数。 勋章产出总结:不同游戏应该根据自己的游戏特点选择勋章的产出途径与结算方式;至于任务也应该根据游戏类型来设计,以填补本身游戏存在的问题及需要达成的目的。 延伸思考——英雄通行证 顺着需要玩家投入劳动耗费精力,并将其与奖励挂钩的逻辑,我们将脑洞再开一点,在MOBA游戏内试着给每个英雄做通行证——玩一个英雄即开始攒熟练度并记录该英雄特有成就,随着熟练度提升和成就达成,专属这个英雄的通行证持续被提升等级。 最终,玩家可以付费解锁该英雄的通行证,并领已达到的通行证等级的所有对应奖励,包括该英雄专属的语音、动作、皮肤配件、表情、高光时刻记录等。 ![]() 这与MOBA现有的付费体系(为使用某个英雄而付费,为真爱英雄买炫耀物而付费)有些不同,付费在强化玩家对[真爱英雄]的感受与记录的同时,还额外增加了“没有为真爱英雄买炫耀物”时的劳动损失感。 额外提一句,脱胎于MOBA的自走棋,有很多个英雄(棋子),仍可尝试沿用这个[英雄通行证]逻辑。 通行证的数值设计 通行证的奖励应该放多少?要提奖励,得先提游戏的赛季时长。 赛季时长决定了两个与奖励关系最为紧密的点,一是劳动损失感的积蓄程度,二是奖励价值的多寡。 让我们假设两种极限情况,分别是赛季周期为10天,以及周期为1年,通行证会如何变化? 显然1年的时间,很难保证玩家对游戏仍未腻歪或仍未流失。 (编辑:西安站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |