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对抗类游戏平衡性评价与环境预测方法

发布时间:2019-08-08 07:02:44 所属栏目:站长百科 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 1前言 对于对抗类游戏,无论是1v1还是5v5,FTG还是MOBA,只要存在多种策略供玩家选择,那么这些策略之间的“平衡性”就是一个老生常谈的问题,这里的策略可以是某个英雄(亚索)、某套组合(光猴、睡箭)、某种战术(人族TR)。如果某种策略过于

  当按0.05、0.1、0.15、0.2……0.95、1的形式不断变化uk的取值时,就可以算出对于第k个英雄而言,在不同使用率下的最高胜率期望,得到如下所示的一系列结果

对抗类游戏平衡性评价与环境预测方法

  其中,[使用率0.35,胜率期望48.42]的含义是,如果要求玩家在自己的策略中以35%的比例使用该英雄(不能多也不能少),那么这个玩家最多只能找到一个胜率期望是48.42%的策略,也就意味着玩家找不到任何一个策略能够让自己的胜率期望超过50%。

  然后我们将其中胜率期望大于50%的部分标记为绿色,表示在对应的使用率下,能够找到一个玩家策略使得玩家的胜率期望大于50%。

对抗类游戏平衡性评价与环境预测方法

  更换求目标英雄k,重复上述求解过程,将会得到一系列[使用率,胜率期望]的计算结果。我们以使用率为横坐标,英雄为纵坐标,将每个英雄标绿的部分画在一张图上,并按绿条的长度进行排序,有如下结果:

对抗类游戏平衡性评价与环境预测方法

  可以看到,英雄8和4很厉害,即使玩家只用这一个英雄(使用率为100%),也能有超过50%的胜率,而英雄1、10、9则很弟弟,最多只能用15%到20%,否则就拿不到50%胜率。

  下面我们以几个典型对局例子看看这套评价方法的结果如何,其中游戏环境假定为各种策略的使用比例相同。

  首先是剪刀石头布:

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  说明每种策略都可以全用或不用(当然前提是游戏环境中剪刀石头布的出现概率都是三分之一)

  第二种是存在过强的英雄

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  对于那个过强的英雄,如果玩家想要获得50%以上的胜率,至少得拿出四分之一的比例来使用它,而对于其他3个一般的英雄,使用比例则不能高于四分之三。

  如果我们把“标绿”的阈值提高,把目标提升到超过56%胜率,甚至可以出现如下结果:

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  只用NB英雄的话,可以获得超过56%的胜率

  第三种,过弱的英雄

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  别的英雄都可以随便用,但唯独这个DD英雄的使用率不能超过四分之一,否则胜率就达不到50%

  最后我们以前面给出的炉石传说的对局胜率和游戏环境为例进行一下计算

对抗类游戏平衡性评价与环境预测方法

(编辑:西安站长网)

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