一套8万面建模的3D服装,是怎么做出来的?
这中间,需要随时考虑在现有框架下怎么用最小的空间实现最高的精度。“有的时候这就像拼图,大量的贴图怎么分区、怎么拼,利用率才能最高、精度才能最高,”聊到这里,张霁不好意思地笑了笑,觉得这有点儿烧脑:“低模同学做起来可能会比较头疼。” 接下来看头冠。头冠的复杂度有多高?举个例子,据制作组透露,头冠上大大小小的珠子共有717颗,我也尝试数了一下具体的数量,但数到第53颗就放弃了。不光数量多,头冠的两侧还有结构更复杂的珠帘。 ![]() “如果这些都追求精度、圆润度,就不能用传统建模的思路去解决,否则很难让品质和效率兼得。”张霁认为问题的关键在于解决思路。 于是他们使用了程序化处理的方式,在制作时指定位置参数,用程序的方式把珠子的实际模型生成出来。这样在引擎中,就能保证以较低的面数来实现各个角度看起来都光滑的效果。 ![]() 为了表现一些弹簧与珠子相连后的动态效果,他们还运用了游戏的整个物理系统,给头冠上的每根弹簧都绑定了骨骼。当角色动起来,它就会随之表现出真实的弹簧晃动效果。 ![]() 最后是水袖。在大部分武侠风的大型MMO中,水袖都是一个技术规避点,大部分团队会避开腋下延展出长袖的版型设计,而选用从手肘部延展袖摆,腋下到手肘以贴身袖筒来处理的版型。 原因在于,水袖的动态效果需要绑定骨骼来实现,而腋下处于身体和手臂的三角地带,从这里绑定骨骼,袖子就容易插到身体里,出现穿模的情况。但是辞凤阙的制作没有刻意规避这个技术难题,它采用长袖设计,袖子从腋下开始往外延展。 这里的难点在于,首先角色运动时袖子不能穿模,手臂放下时,袖子要有真实布料的折叠效果,褶皱要符合现实。其次手臂在摆动时袖子要有自然的垂坠感,实际游戏中看起来,袖子需要是下垂的、软的。 ![]() 解决的方案在Unite大会上提及过:在建模的时候,通过骨骼与身体角度的调整,可以尽可能减少模型穿插的情况。参考下图,如大多数古风游戏,大袖子在制作时为了方便绑定动态骨骼而向后延展。 ![]() 随后,美术会手动调节物理引擎参数,来实现更真实的垂坠效果。所以在游戏中,当暖暖身着辞凤阙挥舞水袖的时候,袖子才能随之自然地摆动。 ![]() 整个建模完成之后,辞凤阙服装本身的低模面数达到46000面,算上10000多面的头发和剩下的角色模型,总体面数就超过了80000面。不过据了解,这套服装只是面数比较高的一套,还不是《闪耀暖暖》的极限。 所有的细节都打磨好了之后,2D美术还会对套装进行最终的整体监修,如果发现不到位的地方,通常就会直接上手在引擎里调整色彩,做最后的收尾。 (编辑:西安站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |