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雷霆游戏不做“商业化”的这些年

发布时间:2019-08-10 06:32:35 所属栏目:站长百科 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 选择与主流商业化市

  针对产品营收问题,翟健曾在采访中表示:“一些口碑特别好的产品在商业化设计上存在问题,很多游戏都是单次付费,而没有一个循环付费的过程。其实在我们看来,游戏口碑的好坏不应该用是不是付费购买,有没有内购衡量,而是要看玩家的预期有没有得到满足。做游戏我们要了解人性,但不能利用人性。了解人性可以保证玩家获得应有的快乐,同时让他们合理付费,以此保证游戏的商业化水平……我们看重的不是当下的收益,而是用户对我们的品牌有没有认可,我们看的是未来。”

雷霆游戏不做“商业化”的这些年

  GameRes认为,在各厂商都想赚“快钱”的时候,雷霆游戏却选择通过“慢下来”去沉淀打磨自身的品牌特性,将营收线拉长,这在游戏市场是十分“反人性”的独到思路,值得借鉴与学习。

  但需要注意的是,翟健曾过说他希望合作伙伴都是“现实的理想主义者”:先活下去,才有理想的基点——正是《问道》所提供的稳定营收,使得雷霆游戏的探索之路无后顾之忧,故在追寻“理想”之前,GameRes主张游戏团队还是首先得保证自己能“活下来”。

  除了Roguelike之外雷霆游戏还打算给自己贴怎样的新标签?

  通过观察雷霆游戏近期及未来的产品线布局,GameRes发现除了雷霆游戏除了继续深耕《伊洛纳》、《失落城堡》、《魔渊之刃》、《魔法洞穴2》等Roguelike游戏之外,也在逐步尝试更多元化的延展。

雷霆游戏不做“商业化”的这些年

  例如当下TapTap评分9.4分的《原力守护者》,就是雷霆游戏继《奇葩战斗家》之后,再度进军轻竞技领域的全新作品,其凭借像素风、碎片化时间、Rouguelike元素等特点,在此前的测试中收获了不错的玩家口碑,即将在8-9月先后上线双平台与玩家见面。

  GameRes对雷霆游戏近年来进军轻竞技领域并不意外,轻竞技作为“非主流风口品类”,且目前没有绝对的头部产品,其中还有很大的潜力亟待挖掘。另外翟健在2017年时曾就“游戏趋势”谈到过对“对抗”的看好,并表示玩家间的对抗会是长线的趋势,因为对抗可以切实刺激到玩家某一方面的体验,这也契合轻竞技的品类调性。

雷霆游戏不做“商业化”的这些年

  此外,雷霆游戏对文字类游戏的布局也十分看重,这从初期的《地下城堡》其实就已经可以窥见一二。GameRes认为这或许与上文中提到过的,翟健对“情感寄托”的理解有密不可分的关系,因为翟健曾向媒体表示过,他觉得至今给他留下最深刻“情感寄托”的游戏,恰恰就是早年间的文字MUD游戏。

(编辑:西安站长网)

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