《剑网3》十周年NVIDIA及西山居媒体群访
杨林:其实你说的这个可能不是特别对。从我的感觉来说,比如我们从EX7固定编程短线到EX9的可编程短线,它其实就是由硬件驱动的。是硬件要先能做可编程短线,然后才有EX9这样ATI平台的,然后大家才能在这上面做出《DOOM3》《DOOM2》这样两个划时代的产品。就是因为它有可编程,而且它的底层是由硬件驱动的。 如果回到更早,比如说《DOOM2》以前,是CPU做光栅化,后来是硬件加速,其实都是有了硬件才能在上面做进一步地开发。当然在那个时候从《DOOM》来看,这个硬件加速卡某一个新的功能刚出来的时候是那样的,有99个游戏或者是厂商并不支持这种新技术,这是很正常的,因为往往硬件厂商要有一个秘密研发期,上线的时候有威力,但是这个东西如果是朝着性能越来越好的方向在发展的话,一般来说它都会被大家所接受。 而且尤其是什么呢?像虚幻、流媒体这种通用的商业引擎一旦集成了光线追踪之后,大家都站在巨人的肩膀上,像开两个开关,这个东西很快就能普及。 张建中:对,如果看RTX产品发布的时候,其实我们已经在跟很多游戏公司去做他们RTX游戏的开发了。这也是为什么你看到今天我们发布RTX显卡的时候实际上已经有很多游戏差不多开发好了。当时如果看《BFV》那款游戏,实际上是差不多和我们的显卡同步发布的。刚才杨林讲的也是对很多中小开发者特别有利的,就是游戏引擎直接植入RTX光追的技术,就减少了很多小的开发者的一些工作量。 所以说最近可以看到一款游戏,《光明记忆》,可能它的开发者的人很少,但是它可以用优异的引擎植入RTX之后可以自己把游戏开发出来。我相信国外很多的游戏已经很多是基于RTX的技术了。我们前两天Gamescom的时候也发布了很多基于RTX这个技术的游戏。 但是在国内,我相信国内大部分端游的开发者现在不是很多,你看在国内大部分的端游开发者都是有旁大的IP的,所以你要把这个RTX植入到一个大的IP游戏中,这个工作量是蛮大的。但是,既然这是个技术趋势,无论从画面的质量,从用户的游戏体验,还有用户的感觉上去看,这个趋势是不可避免的。 尤其是越大的IP可能在今后它对于新技术的使用就要越走到前头。当然,我们不可能说等到所有的内容都转向RTX之后你再去出那个显卡,那已经没有意义了。所以,你肯定是要跟开发者,跟这个技术同步进行。 像和西山居的合作,我们不光是在某一些技术领域,我们是全方面的合作。所以,不光是RTX技术,我们本身在游戏开发里面,我们以前各种不同的技术都已经植入在《剑网3》的游戏里了。 (编辑:西安站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |