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不好意思,传媒娱乐行业真的没有“口红效应”

发布时间:2019-11-10 07:52:35 所属栏目:站长百科 来源:钛媒体
导读:副标题#e# 2018 年以来,传媒娱乐圈和投资圈里广泛流传着所谓 " 口红效应 " 的说法:经济减速、宏观环境不稳定的情况下,消费者会消费更多的娱乐内容(电影、剧集、游戏、动漫,等等等等),从而给传媒娱乐行业带来波澜壮阔的 " 反周期行情 "。 然而,这个

幸运的是,通过 BoxOfficeMojo,我们可以获得连续的美国电影行业季度数据。一旦换用季度数据,电影票房收入与 GDP、可支配收入等宏观指标的线性关系就消失了—— R-Square 从 0.95 左右骤降到 0.01 左右,已经丧失了任何说服力;P-Value 大幅上升,统计显著性全部不成立。无论使用当期指标,还是滞后一期或领先一期,结论都是类似的。也就是说,以季度为单位计算,美国电影行业是非周期性的。

然而,我们仍然无法认为 " 口红效应 " 存在:所谓 " 口红效应 ",是指在经济下行阶段,消费者会在电影等娱乐领域投入更多开支,也就是 " 反周期性 ";我们基于季度数据的统计分析,只能导出 " 非周期性 ",而不是 " 反周期性 "。如果投资者只想寻找一个与宏观经济指标 " 不相关 " 或 " 相关性很弱 " 的行业,他们的选择很多,也不必依赖电影行业。

不好意思,传媒娱乐行业真的没有“口红效应”美国游戏行业的季度数据很难寻找,常见第三方数据库的连续性和权威性都不足。因此,我们只能使用四家大型上市游戏公司的季度收入数据:动视暴雪、EA、Take-Two 和 Zynga;其中,动视暴雪和 EA 的收入规模明显较大。必须承认,使用上述四家公司的数据并不严谨,因为它们均有大量收入来自美国之外的地区,还必须考虑会计政策的差异。不过,这已经是我们所能想象的最可靠的季度数据代理变量了。

在使用上述代理变量之后,我们的结论是:以季度为单位计算,美国游戏行业的营业收入与 GDP、可支配收入等宏观经济指标不存在线性关系,统计显著性几乎不存在。这与我们对美国电影行业得出的结论类似,只有一个例外——社会平均小时工资。

我们的统计分析显示:美国游戏行业季度收入与社会平均小时工资存在线性关系,P-Value 仅为 0.02,达到了统计显著水平。不幸的是,R-Square 仅有 0.1 左右,也就是说,游戏行业收入的变化只有 10% 是由平均小时工资的变化决定的。这似乎符合常识:每当平均时薪提高,消费者就有更多的钱买游戏,但是只会把其中一小部分真的拿来买游戏。

不好意思,传媒娱乐行业真的没有“口红效应”透过数据,研究案例:娱乐行业的周期性到底是怎么回事?

(编辑:西安站长网)

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