做了十几年游戏,他的成功秘诀是「没钱」
他的“胖布丁工作室”坐落于一家写字楼的楼顶,两层的复式结构,墙上挂着不少自绘的艺术画,阳光会从落地窗透到室内,显得非常明亮。十来号员工此时忙着手头的工作,我稍微瞟了一眼,惊讶的发现大概有四、五个项目正在并行开发。至少从目前的情况来看,他们在独立开发者中算是条件不错的了。 ![]() 如果从郭亮入行的 2002 年算起,到现在为止有无数的制作者和团队中道夭折,他的成功不得不说是一起小概率事件。一脸困惑的我,最终还是问出了口: “你认为自己为何能坚持下来,为何又能积累一定的口碑和用户?” 他若有若思的回答到:“我觉得还是每个人的期望和目标值不太一样。” ![]() 大约 7 年前,有人提议和郭亮合作开发游戏,当时开口就是先召集一批人,还表示要投个几百万才能动工。他后来回顾这件事时发现,很多团队失败的原因,不是因为没有钱,恰恰是因为太有钱了: “我们团队能做到今天的原因,恰恰是因为没有钱……有时候没钱你才会去认真思考怎么去做事,才会亲力亲为。我知道的很多团队,一会请个大牛程序,一会请个大牛美术,一会请个大牛策划,组了一帮看上去很豪华的团队,搞来搞去反而没钱了。像我们那时,没钱就得自己做啊。” 郭亮又跟我算了笔账。比如经过多年磨练,他已经习得一手又快又好的“剪片子”技术,如果外包给其它公司,收个几万快完全不过分。又比如外面配个音,一个音效动不动 150 块,他们就用录音笔自己录,员工轮流着兼职上,几十个音效便能够省下几千块钱。 ![]() “前几天我看了一篇文章,是讲商业上的‘杠杆’,有钱人会用 100 万挑动 1 个亿。但我就在想一件事,有些人有了钱之后,老会想通过更大的杠杆去挣更多的钱……有些团队憋着一口气,说自己的项目一定要成功,拼命投钱。虽然肯定也有成功的,但我目力所及之内,这种模式下成功的很少很少。” 相比之下,他认为在一个好的作品出现之前,去考虑“赚不赚钱”是没有意义的: “如果我是马化腾,那考虑的事情绝对要复杂得多……我现在其实也应该以公司的利益为基准,但占比有多少,权重有多少?很简单,我们公司 90% 以上的精力都要聚焦产品,腾讯肯定用不到这么多精力,它有更多部门注重市场、宣发、资本并购。如果我把 90% 的精力放在这些东西上面,就很扯淡了。” 别把自己逼到那个份上 正是因为这样的经历和态度,郭亮在做游戏时显得相当佛系。就算发现进度偏慢,也会抱着“算了,没必要催”的念头,觉得任其自然,有时会让事情变得更好。 “我们不太死掐开发时间,几乎没有那种(濒临死线的)现象。我有时还反思这件事情到底对不对,我们现在急的不是开发速度,而是没版号,很多产品做好了堆着没法发。” (编辑:西安站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |