做了十几年游戏,他的成功秘诀是「没钱」
“对我们来说,我们的产品也好、倾向性也好、想要做的东西也好,我觉得还算独立。现在我们也没有特别以商业为一个基准,而是以文化、艺术和特别想做的事为基准。有人可能会抨击你这个游戏机制不行、Gameplay 不行、故事也不行,我真的不在乎他们说什么。” ![]() 当然,胖布丁工作室本质上还是一家商业公司。与很多游戏开发团队相同,也会有营收上的压力,也要给投资人一个交代。比如作品上线时碰到硬件 BUG,还是得忙前忙后搞到凌晨 2 点。但在郭亮眼中,小压力人人都会有,而平衡“创作”与“收益”的秘诀,主要是“别把自己逼到那个份上”: “把自己的事情做好,本来就是对投资人和对同伴的交代。如果有些事情现在还没法做到,那就超过我本身的能力范围了。我那天读到过一句话,有人问一位残疾人过得开不开心,他回答说‘我是从死人堆里爬出来的,你们是从天上掉下来的,两者没有可比性,所以我每一天都很开心。’” “对我们而言也是这样,如果你的目标点是‘做成像他们一样’,那永远会急,而且大概率会急一辈子。有些人说自己的梦想是成为比尔盖茨,如果真的把梦想定在这个点,那这辈子就毁掉了。因为你会发现自己 99.99% 的概率到不了那个位置,于是你永远在急,思考自己凭什么不行,凭什么没那么有钱。” 从他的角度来看,最糟糕的情况无非就是“变成和以前一样”,一个人画画一个人编程,但仍然可以继续做游戏。况且如今他们也不算小团队了,即使游戏卖得不好,回流资金没有填补支出的成本,还是能够撑个几年: “你知道,真到那天好几年都过去了,这中间有无数的机会。所以说一次、两次机会根本不重要,最重要的是,我们要相信自己做的东西本身有一定价值存在……实在是不行,那就不做呗,我觉得压力也不用特别大。我们倾注的努力和心血已经接近 100% 了,要是还做不成,那就只能认了。” 九龙城寨、人文与游戏 如果尝试着去玩郭亮的游戏,你大概能感受到一点他想表达的情感。这些作品通常体量不大、题材五花八门,而艺术风格和故事,还往往透着一股子执拗。 批评的声音不是没有,有人会说他的作品“难以理解”,也有人骂“不就是个小游戏吗”。但郭亮却认为,没有必要聚焦于那些负面评价,更重要的是 —— 你的游戏“好不好玩”?它是否诠释了个人的想法? 至于《南瓜先生2 九龙城寨》本身,“好不好玩”可能玩家们自有决断,但必须得承认的是,它从始至终都没有遵循主流的“规则驱动”设计,它也尝试着去体现更人文、更市井,更引人思考的内容。 (编辑:西安站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |