1个人,耗时2年半,这款大型仙侠3D硬核ARPG是怎么做出来的?
离忧先生表示,希望《剑魄》能够脱离国产仙侠游戏的传统战斗模式,给予玩家更为硬核的战斗体验。游戏更为注重战斗中玩家跟敌人的交互,玩家需要跟AI交流,去试探,去根据AI的反馈来执行战术,同时AI也要去试探玩家的招式强度。达到一种你来我往的过招感。而不是单纯的玩家闭眼一顿打就能完成战斗。 因此,《剑魄》中的AI主要是模仿人类行为为主,每个AI都有一套完整的“获取信息”-“处理信息”-“执行反馈”的逻辑链。 ![]() ![]() AI主要通过视觉和听觉进行获取,主要获取的信息是玩家信息以及场景中寻路位置、断崖、轻功点的信息。 在获取玩家信息上,角色按设定会进行根据“神识”差距而不同的判断误差。会判断玩家的出招范围、威胁程度、反应时间、破招角度,对比自身招式的优劣。然后按照对比结果。在传输到“性格-情绪”处理器中,不同角色的性格和当前情绪会影响最终选择的出招方案。性格是固定参数。情绪的状况是有背景设定以及当前仇恨等级共同影响。 离忧先生:“当然这里主要聊的是《剑魄》中比较多见的相对高级的普通敌人。向下低级一些的AI也有完全随机的;向上高级的有具备相对简单的学习能力的AI。” 03 这些“坑”别踩 研发《剑魄》这两年半以来,离忧先生踩过非常多的“坑”。他说:“开发远比看起来要复杂。有些开发者可能已经有所体会了,不过《剑魄》的项目可能会更加明显。虽然我个人没有这个资格来说,但是还是劝大家一句做项目,还是需要理性一些(捂脸)” 一些游戏项目在开发之前,看起来微不足道的内容,真正执行的时候才知道它们到底需要付出多少了。离忧先生:“很简单的一个例子,3D动作游戏中角色的移动。大家觉得需要多少动画呢?其实《剑魄》完整的制作移动机制的话,大约需要60多个动画样本,当前的程度,单纯的走跑转身,也已经用到了30多个动画样本。这只是普通移动哦。其他的动作就不多说了~” ![]() ![]() ![]() 其次是游戏开发一定要有一个完整的架构和预期。不能边做边想,这样游戏无法保持统一,并且容易出现意料之外的问题。优化并非是游戏后期才去做的补救问题,而是在最开始的构思阶段就先设想好的设计问题。 (编辑:西安站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |