如何突破瓶颈又释放工作量?深度剖析《闪耀暖暖》从2D到3D的美术开发过程
胶囊体方面我们做了调整,我们的胶囊体可以分别改变两端的大小,这样可以更贴合人体。 ![]() 我们使用的碰撞体是虚拟的碰撞体,生成的方式是基于骨骼和顶点中间值,生产的一个虚拟的模型碰撞体,它的密度是根据骨骼的密度来判断的。 为什么这样做呢?我们考虑的是工作量的释放,通过引擎来实现的话,美术可以节省很达工作量。比如做一个碰撞体之后需要绑定,再导入引擎里面,看上去不起眼的工作量,但是如果你有300套衣服的时候它就是一个非常大的工作量了,这么做增加的成本也不是很大,所以性价比非常高,也是比较科学的开发流程。 这个是头发的骨骼,没有弹簧体的头发运动起来的话就会散乱的甩动,四处乱飞,然后我们对横向相邻的骨骼增加了弹簧体,对骨骼之间进行了约束,头发动起来效果就会自然很多。 ![]() 技术革新 下面给大家讲一下我们叠纸游戏在技术上的一些革新。设备解放产能,比如手持扫描、阵列扫描、纹理扫描和动捕、面捕。 3D扫描技术最早源于工业行业,服务于各类工业开发,比如逆向工程等等,游戏行业也开始被越来越多的人关注。3D扫描的优点是还原真实,并且还能提高产出,投入制作后高模的制作效率提升700%,不仅提高了制作效率,也降低了反馈成本。 这是我们的动捕场地和扫描设备,阵列扫描我们主要是用来制作表情blendshapes。 ![]() 纹理扫描,设备目前还在自行搭建状态,主要用于来搭建公司级材质库。 动捕的话,目前我们有游戏项目和非游戏项目,它在动画方面的产出有非常可观的提升。 我就介绍到这里了,谢谢大家。 来源:游戏陀螺 (编辑:西安站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |