游戏策划成长的四个阶段,你都经历过了吗?
①立项时不要跟风,而是要找到热门品类成功背后的可能。上面的卡牌+就是例子,这一方向还会是未来的一大研发方向,从包装和产品本身的改进出发结合对市场的调研理解加上自身的一定预判很大程度是可以做出不错产品的。就做热门品类其实也是可行的,前提是你要比别人做得好,也就是现在所谓的精品路线。但做精品十分考验团队实力和资金,精品游戏需要从整体包装、玩法、系统到每一个细节的打磨,十分难做。以28法则来说,一个游戏做到80分需要20分甚至10分的力气,但精品游戏要做到90分则需要你花出100甚至200分的力气,所以走精品路线更适合某品类深耕的团队。 ②立项时确定了游戏核心创意则需要围绕这个点去进行游戏的整体设计,包括付费、活动等。不要想着这些东西可以后面做,如果一开始不想清楚这些东西则会导致为了留存、收益等大改项目(某项目就是一开始只想着好玩而忽略了付费,虽然玩法受到公司一致认可但到后来要付费测试才发现问题多多难以解决)。后续对项目系统、玩法的拓展也需要注意不要偏离了核心创意,对于强化核心创意的东西保留、有害于核心创意的东西则应该果断抛弃。其实这也挺像OKR:先有核心创意、通过核心创意派生出其他东西并验证这些东西是否对核心创意有益、在继续保持核心创意在最中心的前提下继续拓展。最终像OKR一样下级对其上级的设计思路达到益于核心创意的效果。 ③市场调研是为了更好的为项目服务,而不要用市场调研来主导立项。竞品可以让我们知道同赛道游戏都做得如何、什么人在玩、竞品收益如何等等;市场和用户情况可以帮助我们根据目标用户优化设计、调整产品方向等等。市场调研对于美术风格等外包装的东西助力很大,立项早期就在市场上多测试各种风格确定项目方向。甚至可以在拿不准项目预期的时候就做游戏的完成版素材(照片、视频,3A游戏也会做质量等同于完成品的概念视频进行立项审核)直接投入市场进行买量测试。 (编辑:西安站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |