第1001号员工的育碧往事(上)
有人向育碧管理层抱怨,而作为一种“惩罚”,古利莫特安排她担任《雷曼2:胜利大逃亡》的项目经理,看看能否将想法运用于实践。在当时,开发团队分布于巴黎办公室的不同楼层:程序员在一楼,画师在二楼,设计师在三楼。这造成了混乱。“就像制作米饭沙拉,你不能让人在周一采购番茄,周五买大米,再过一周才把水送来。” 雅克告诉制作人格雷格戈比(Greg Gobbi,现担任Epic Games产品研发副总裁):“格雷格,这种安排没有道理。”随后,她采用一项原则对团队进行了重组:让拥有特定专业知识的开发者组成小队坐在一起,允许他们自由工作,旨在达成一个切实可行的共同目标。 《雷曼2》在许多方面具有开创性。育碧首次在游戏中加入编辑器,当时它是由实习生塞巴斯蒂安莫林(Sebastien Morin)设计的,非常简单,非程序员也能使用。雅克告诉我,《雷曼2》的编辑器为用户生成内容(UGC)埋下了种子,而UGC如今已经成为育碧作品中的标志性元素之一。 雅克记得在《雷曼2》开发期间,育碧第一次邀请潜在玩家到办公室测试游戏,帮助开发团队对《雷曼2》的难度进行调整。“关卡设计师玩游戏的水平都很不错,随着时间推移,他们让游戏变得越来越难,你不想在工作时感到无聊,所以……就会自己创造一些挑战。”育碧邀请了一群孩子坐在电视机前拿着手柄玩《雷曼2》,却发现他们始终无法通过哪怕一个关卡。 《雷曼2》让雅克首次尝到了成功的滋味。开发团队没有追踪游戏销量,但他们会阅读媒体评测,也能感受到公司内部的“总体感觉”。 ![]() “我和成功之间的关系模糊不清。我认为我们对成功太着迷了……在我看来,任何类型的商业成功都无法取代实现某个长期目标所带来的喜悦感。又或者,你原本以为根本不可能完成某件事情,最终却做到了。那种感觉非常罕见,也非常棒。” 三 《雷曼2》发售后,雅克听说她的老板(杰拉德古利莫特)将会前往纽约,开设一间新办公室。雅克渴望在纽约生活,不愿错过任何机会,于是立即举起了手。“我想去!”她告诉杰拉德古利莫特。没过多久,雅克就飞往纽约曼哈顿并在那里带领一支小团队,协助两年前成立的育碧蒙特利尔工作室开发一款迪士尼的“人猿泰山”游戏。 “我们的团队由一群才华横溢的纽约毕业生组成,需要与法国的主管们合作,构思一款本该在蒙特利尔开发的游戏……事后看来,这根本就行不通。”在经验和专业知识方面,蒙特利尔团队远远领先于纽约团队。“他们不明白为什么应该遵循一群纽约毕业生的命令。” 后来,雅克领导的概念团队搬到蒙特利尔,加入了制作团队。当时24岁、单身的雅克讨厌那个地方。她对自己不得不离开纽约感到郁闷,觉得被剥夺了“住在哈林区的机会”——她的所有朋友都住在那里。 于是,她又抓住机会回到了纽约。“在蒙特利尔,《人猿泰山》的开发已经完成了一半,我觉得自己就像个小偷。”雅克回忆说,“感觉太糟糕了,我在等待其他人来接替我……我甚至没有想过向她介绍项目进度。蒙特利尔团队对我感到愤怒,这很合理。我有连续好几年都不敢再去蒙特利尔。由于我的怯懦和缺乏理解,这真的是个糟糕的结局。” ![]() 雅克感到内疚,但她也从与迪士尼的合作中学到了很多东西。 (编辑:西安站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |