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动作游戏系统设计概述

发布时间:2020-02-07 05:29:50 所属栏目:站长百科 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 之前写过一篇长文谈过一些动作游戏的设计理念,当时因为精力有限,一些内容没有展开谈。最近因为疫情在家没什么事,于是又花了一些时间整理一些设计上的思路,希望能为同做游戏开发的朋友们提供一些帮助。 按照个人的习惯,还是从一些必要的准备

  如果将理性人假设转化成反馈系统的语言,那么可以表述为,人内在的反馈系统鼓励成本最少而获利最大的行为。游戏玩家作为消费者,追求的是满足最大化;而玩家的成本,就是前面我们划分的三个维度,时间、精力与金钱。简要举例。

  ——假如我工作很忙,每天回到家只有两个小时的休息时间,而且没有什么精力,我会选择的娱乐方式多半会是躺尸,看看电视剧刷刷朋友圈,或者玩一些不需要很集中精力的游戏。

  ——假如我有一整个下午的时间无所事事,而且我很有精神,我会选择把时间花在需要更高投入度的活动中,比如学习,比如体育运动,看一些需要理解力的书籍,或者一些更具深度的游戏。

  ——

  假如我没有时间刷日常,我会充值以保证游戏的进度,只要我觉得省下来的时间值得我支付的价格。

  人的每一次行为都会做各种各样的功利计算,去哪里上学,去哪里上班,和谁结婚等等,区别只是在于不同的人选择的标准不一样。我们见过很多价值布道者,总在强调人生不仅是功利计算,还有一些其他超出价值,而他们最终在做的事情并不是颠覆功利计算这回事,而是将他所宣传的价值纳入你的功利计算的考量中。这里回到了我们一开始的大前提之一,价值判断的标准因人而异,然而依赖价值判断而做出计算和决策,是普遍有效的行为准则。

  2.1.2。 边际成本、边际收益与边际效益递减原则

  这是一组相对简单的概念。边际成本指的是,我每扩大一个单位的生产,需要增加的付出,而边际收益指的是,我每扩大一个单位的生产从中获得的收益。根据前面的理性人假设,人会向收益大于成本的方向移动,所以如果一件事情的边际效益大于边际成本,人就会去做。举例来说,如果我想生产1个苹果,我的边际成本是很高的,因为我要种苹果树,付出很多劳动;此时如果我想要再多生产20个苹果,这20个苹果的边际成本就非常低,因为我已经付出了种苹果树的劳动,不再需要别的什么了。而从收益上说,每一只苹果的价格差不多,因此边际收益是一样的,所以在没有附加条件的情况下,不会有人种一树苹果只为了取其中一个。

(编辑:西安站长网)

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