《剑与远征》设计思路解读:“挂机”“简单”与“单机”
金币:金币的其他产出占比非常高,因此Vip对它加成非常之低,所以前期也不需要对金币进行消耗的卡点。金币的主要消耗在后期红色装备的强化和进阶上面,因为vip加成很低,所以后期金币的消费就变得非常有效。 在大后期,为了维持资源有效性,英雄240级之后,共鸣水晶解锁新功能,所有神话英雄的等级会等于水晶祭祀的等级,每升1级都需要三种资源。通过这种大后期做法保证对对顶部玩家,资源的有效性。同时这时候每有1个白卡,水晶祭祀的等级上限拓宽5级。 例子:某烁之光
![]() 具体投放值随着等级提升肯定有出入,就姑且作为参考。有错漏的地方欢迎指出。 二、养成线分布和玩法的精简 传统游戏:超多养成线 传统的卡牌游戏,如刀塔传奇,有着多个属性养成系统,星级,品级,等级,技能。 诸如传统卡牌的大成作,梦幻模拟战,还有额外的转职,装备附魔,友情羁绊等等。 广州特色的青云诀likeARPG游戏,就一堆,武器、坐骑、翅膀、修炼、神器等等等等。 他们的特点是,养成线铺得比较多,然后都有对应的玩法进行投放。他们的本质是通过体力劳作,来换取每日的定量产出。所以要用多样的系统,去创造新鲜感,抵消劳作感。 并且对于广州商业买量游戏来说,这么多的养成线,可以支撑起它们最核心的商业化活动,我戏称为:七天七系统七冲榜。 顺便插入一句题外话,我回想起有一次面试37的时候,对面的主策问我如果我要进行属性架构,我会做多少个系统。当时我是从玩家的认知度来给出系统数字的,我的受众认知度高的系统有哪些,我就给哪些。一般来说装备占40%左右,次要基础系统可以给15%,其余剩下的各10%左右,这样大概就是6~7个系统。后期再根据属性百分比来往后面拓展。 现在我回顾这个问题,其实为什么是七个系统,我现在给出的答案是,这是运营倒逼的现象。运营考察你的7日留存,和首周的ROI,那我自然要把所有的ltv的重心放在首周。要让首周的ltv足够高,我就要把攀比付费做到最强,让玩家通过攀比情绪付出远超于理智应该付出的金钱。每天的冲榜,性价比都逐步提高,倒逼玩家必须连续玩足一整套的冲榜,不然很容易被其他人后来居上。这样的设置也让滚服成为了可能。所以做7个不同的养成线,对应7日的7个榜单这样的任务,就顺理成章了。上述只是我自己的随想,希望做青云决like这类买量游戏的大佬可以来解释一下。 AFK:2个核心主养成线,3个辅助养成线 而AFK选择了另外一个做法—精简。贯彻了“挂机”这个核心定位,尽量减少用户的理解成本,用尽量少的系统,尽量多的奖励刺激,来树立系统目标和追求感。 它的养成线是市面上游戏中最少的之一了。 列举一下AFK的养成线: 英雄等级、英雄品质:两条最核心的养成线,承载了绝大部分的属性 装备和装备强化:一条存在感较弱,用来作为次要目标填充玩家注意力的养成线 专属装备:中后期的给个英雄百分比属性提高的养成线,用来作为后期性价比填充 羁绊:针对某些英雄的,百分比属性加成,需要用到公会其他人的英雄。我猜测这个是用来做社交的,但是因为它单机的属性,所以比较鸡肋。 基本上进行了大幅度的简化,而且核心属性全部集中在英雄等级和品质上。头部追求有专属装备,以及现在最新推出的T1,T2等等级的红+装备强化。 三、属性架构 AFK单张卡的属性值是这样计算的: 属性=等级基础属性*品质系数+品质固定值 解释一下这3个变量。 等级基础属性 这个就是每次升级之后,获取的属性提升。注意,每一级的提升,都是指数函数的提升(或者说,接近指数函数)。 (编辑:西安站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |