加入收藏 | 设为首页 | 会员中心 | 我要投稿 西安站长网 (https://www.029zz.com.cn/)- 科技、建站、经验、云计算、5G、大数据,站长网!
当前位置: 首页 > 站长百科 > 正文

《剑与远征》设计思路解读:“挂机”“简单”与“单机”

发布时间:2020-02-07 14:15:23 所属栏目:站长百科 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 前言 填我之前挖的坑而写的文章,作为去年的积累回顾了。全文12900字左右吧。 对AFK这个游戏,玩和研究一段时间了,最深的体会是,精简,和细节。精简的系统,目标设置,强制循环的架设。大量细节来优化各种的数值体验,战斗体验,甚至付费体验。

  AFK在前60级之前的升级提升相对较高,每等级提升有5%左右的属性增幅。后面逐步缓慢到每等级1.2%-1.5%的量级。特别的,在每20级的时候(11级特别会有1次),会有1个大跨越的属性增幅。大致情况如下,有偏差,但是量级差不多。(黄色部分是突破等级所获得的属性增幅)。

  特别的前期的增幅普遍多于后面,是为了在前期树立[升级]的目标感,肉眼可见的升级即可变强。

《剑与远征》设计思路解读:“挂机”“简单”与“单机”

  品质系数

  卡的品质分为绿、蓝、蓝+、紫、紫+、橙、橙+、红、红+、白、白1、白2、白3、白4、白5,共15个阶段。玩家常用的卡是14阶段(抛离不会有人用的绿卡)

  在白色品质之前,每一个品质突破阶段,同等级之下,卡的整体属性会获得15%左右的整体提升(是相对于,上1级的15%哦,所以体验上的提升是恒定的)。白色之后大约是每阶5%。

  品质固定值

  这就是AFK的一个隐藏设定了。每次品质进阶之后,都会加上1个固定值,不随着升级、品质突破而改变。这就是为什么在玩家一开始玩游戏的时候,每次品质突破都能看到自己的属性涨了40%,50%,而不是上面我说的15%。这个品质固定值的作用,就是让玩家前期,比如100级以前,每次的品质突破获得1个更大的属性反馈,但是又不影响后期的整体属性养成。这也是为了树立[品质]的目标感。

  在通过上述的2个小细节的操作:前期升级获得更多的属性增幅,以及品质突破的品质固定值加成,AFK将自己精简出来这2个最大的属性系统,通过前置收益系数放大的方式,让玩家能更直观地感受到这2个系统是最重要的,是最需要去追求的。

  再结合下面要说到的,密集的奖励反馈,和行为引导,AFK在第一周就给玩家牢牢树立了,[升级][品质]这2个养成线的目标追求。

  整体属性跨度

  总结一下整体的属性跨度。

  等级的整体属性梯度,以1级蓝色英雄为1;则240级蓝色英雄的属性为244。

  特别的,现在开放了50个神话级英雄,所以等级上限理论上已经变成了240+50*5=490。大部分人没办法玩到超过240,所以此处不讨论240之后的情况。

  品质的整体属性梯度,以1级蓝色英雄为1;则1级白色+5英雄的属性为3.6

  整个纵深下来,1个武将从蓝色1级到白色+5的240级,是1个从1到878的跨度。

  备注:此处不计算品质固定值,因为在等级提高之后,占比很低

  这个跨度深度,基本上可以跟一般的页游1个量级了,足够拉出1个很细的数值关卡验证了。

  四、密集的奖励反馈和行为引导

《剑与远征》设计思路解读:“挂机”“简单”与“单机”

  背景介绍

(编辑:西安站长网)

【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容!

推荐文章
    热点阅读