游戏“大爆发”复盘:字节跳动强势崛起,“房卡”卷土重来
“网赚”此前是下沉市场非常吃香的一套玩法,趣头条便曾经提出过“看新闻赚钱”的旗号,大量的走路App、打卡App、资讯App都曾在下沉市场复制这一套路,但其核心问题也很明显,当用户认为付出与期望收益不对等时,便会很快离开,这种买量策略还能持续多久? 另一个则是由莉莉丝开发并发行的休闲游戏《剑与远征》,在iOS畅销榜上连续两周排名Top3,仅次于《王者荣耀》和《和平精英》。莉莉丝在游戏发行时针对3类主要目标用户、定向平台、获客成本等相关问题制订了详细的发行策略,分别在抖音、斗鱼、微博等平台做了定向的投放及KOL代言,至今仍在畅销榜保持第3名的位置。 ![]() 游戏发行业内人士称,《剑与远征》代表的精品游戏,与字节跳动的三款霸榜休闲游戏也体现了目前手游行业的两种发行策略。 该人士表示,广告投放通常是要交学费的,对于许多休闲游戏而言,开发成本不高,将买量交给字节跳动这样有经验的发行商可以规避掉交学费的风险;而对于精品游戏而言,开发成本基本在千万级,有交学费的能力,或是像莉莉丝一样,本身具备制订发行策略的能力,就可以针对抖音这样的的定向平台去做投放,通过自己来发行。 ![]() 针对精品游戏,厂商可以自己选择通过字节跳动发行,又或者在其中某一个产品上做推广; 目前字节跳动发行和买量主要针对休闲、超休闲游戏的品类,而精品、重度游戏,很多仍然由腾讯来发行。 因为轻度游戏,不通过买量,流量很难自然增长,导致ROI也上不去。根据一位发行商的说法,与字节跳动的重度依赖买量不同,腾讯的发行和推广很多来自内部大DAU产品的交互与合作,推广位会优先排给付费较好的游戏。 所以腾讯在发行上会更侧重重度游戏(指需要较多时间投入的游戏)。重度游戏就算流量不好,但只要出现几个大R,它的ROI就可以上去。 休闲游戏,超休闲游戏的变现模式主要依赖广告,这样所有用户都可以成为潜在的收入来源,但收入要依赖不断增长的用户规模,一旦停滞,就容易陷入瓶颈;而重度游戏的用户LTV更高,只要玩家喜爱游戏,在付费程度上几乎没有上限,一款核心产品就可以持续带来强劲收入。 据中信建投评估,《王者荣耀》1月份流水或将高达90.84亿元,其中多数收入来源于其几款活动皮肤的收入。 线下没法打牌搓麻,“房卡模式”悄然复活 “在我们这个小县城,因为有个女的瞒报疫情从武汉逃回来,虽然现在拉走了,但是村干部开了推土机把路都封了。前两天有几个邻居看天气好扎推打牌,结果被巡逻车抓住,晚上还要在村里微信群里批斗。”一位来自湖北边缘县城的居民吐槽道。 在她生活的县城里,线下棋牌是人们非常主要的打发无聊时间的方式,但在这种封城状态下,很多人都转去了线上斗地主。 据棋牌业内人士称,《欢乐斗地主》在春节期间的日流水达到2000万,相比去年同期有大幅提高,而其主要原因则是受这次疫情影响,春节时人们只得在家娱乐,线上斗地主取代线下聚会成为了主要的娱乐活动。 该人士还透露,在这个春节,由于线下棋牌馆、麻将馆的关闭,原本受政策监管影响受到管制的“房卡模式“又得到了复活的迹象。 (编辑:西安站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |